入游戏行业

                正式的第一份工作。记得刚来的时候,看了虽然接近1个月的源码,但是很混乱(在后来的开发中也是到处找东西),实践才是检验,熟悉才能提高开发进度。上手的第一件事,应该是ccbi的调整和小bug的尝试性修改。后来慢慢的接手小模块(其实那个时候还是不懂的),在上手的时候,首先会按自己的思路写,最后跳不出来,才询问同事,这似乎是新手的通病?!不过后来发现,在工作中交流,似乎更能提高和完善思路,交流是进步。在最先写代码中静态变量不少,这边干了啥,改变另一边的状态。都是静态在处理,后来一位同事说,维护很麻烦的(虽然现在停项目了,不过确实坑,久了后就是有注释也是难看。后来删除了些静态,改用了其他消息通知处理),倒是把公司的那套机制学到了,谨用静态。说道这里想起老大说了句:新手写游戏会死在retain手上。确实,我也死了几次,retain后要release,看似简单,其实只有在实际中才能体悟,而且没有retian是千万千万不要写CC_SAFE_RELEASE之类的,有时候你是检查不了问题的(xcode编译32位会提示错误在哪或者干脆不报错,但是64位就会乱蹦,只会让你晓得野指针,你会哭),retian和release的对应,就像new和delete。记得换项目组后问主程的一个问题,什么时候用delete,什么使用release,只要继承了cocos内存释放机制的,还是用ralease的好。数学,很重要,虽然不是让你去写底层,但是总会遇到它,引擎自带的动画有时候是不能满足策划的(恶趣味),来个抛物线,来个圆、椭圆等等。看似简单,还是很耗时耗力。到现在都还记得一个高逼格的程序写动画方式(参考tiny-wings),利用三角函数和openGL,可以做到河流,海浪等(无规则的),溜!(什么时候去找老大,拿过来研究研究),使用参数方程是最快的写动画方式(以现在的眼界)。英文很重要(为什么说是英文,因为你老是写,很少说),开发总会遇到命名变量吧,老是有道,实在有点low。常用的是记下来。学到一些设计模式的使用和注意事项,当然根据具体需求的使用(有时候叫不上名字,囧)。做ccbi的通用型(960以下、960和960以上的通用),一般把node的size做成height=960的,背景图层(如果程序没做处理),3种类型的尺寸总会遇到不搭的,第一种,做node的ccbi模板,涵盖多种类型,以程序传参数的方式控制(最先的项目主程写的);第二种在程序中手动调整背景图的位置(一般相差178个像素,这是到另一个项目学到的)。一些控件逻辑,杂糅在一起,头大,能简单化,就是分开写也没关系(看到以前同事的封装,表示多个if多个for嵌套,真心累,出问题了后还看不懂,可能我就是渣),算是给自己提了醒了吧。资源加密,游戏怎么也得资源加密吧!现在项目没加密,玩家用物品sid试出来服务器活动的bug,后来我把以前的加密移植过来,由于引擎版本的原因,解不出来!原因是xml尾没有\0字符,这算是对数组之类的补充吗?!

               以上算是自己个人或者其他人遇到的问题吧!下面就是工种之间的问题了。作为程序的角度来说说吧!首先拿到策划的文档,看了后。全体会议,策划开会解说文档,程序”估价”,现在文档就开始膨胀了,毕竟人多力量大,玩法增多,,但是过后也不补录。文档的图,一定要问,是他自己ps的,还是资源文件找的!不然你会遇到开发要完了,才觉醒,什么状况不对劲!策划的文档,照搬死得快(逻辑大多不清,不全)。如果是界面游戏,大多逻辑在后台。后台的同志们“辛苦”了。美术,总有种“后知后觉“的感觉。后勤补资源是常态,大资源能理解,但是按钮之类的,也没什么变化!也是拖到最后(需要灵感的职业,但是想说很多东西也是下下来改改就用的)。整个公司的气氛还不错吧,但是管理上有问题,闲散,资源浪费很多,安排不合理(技术同志创业嘛,想起知乎大牛上说的做技术是做技术,做生意是生意,做公司是做公司!)。

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