看了一篇文章,然后自己测试了一下,应用起来应该是对的。之前阅读过的详细讲解
物理世界的创建
Scene* TestPhysics::createScene(){
auto scene=Scene::createWithPhysics();//需要创建为物理场景
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//显示所有参数
scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, -800));//设置重力参数
auto layer=TestPhysics::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
auto size=Director::getInstance()->getVisibleSize();//获取窗口大小
auto body=PhysicsBody::createEdgeBox(size,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);//创建物理边界,宏表示边框的默认材质,3表示线的粗细
auto node=Node::create();//创建一个节点,用于绑定这个物理边界,东西都创建在边界里,不然会飞到无限远吧???我的猜想
node->setPhysicsBody(body);//添加物理边界到节点
node->setPosition(Vec2(480, 320));
this->addChild(node);//节点添加到层
创建物理碰撞体
auto box=Sprite::create();
box->setTextureRect(Rect(0, 0, 50, 50));//可以直接创建一个图片精灵
box->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(box->getContentSize()));//设置碰撞体的形状和大小,这里是矩形盒子
box->setPosition(position);
box->setColor(Color3B(255, 0, 0));
this->addChild(box);
下面再说碰撞
首先是碰撞事件监听
//添加一个碰撞监听器
auto contactListener=EventListenerPhysicsContact::create();//创建监听器
//检测到碰撞发生时的事件,还有可能是检测不到的
contactListener->onContactBegin=[](PhysicsContact &contact){
log("pengzhuang!");
return true;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this); //添加监听器
关于碰撞的三个参数的设置
参数为4字节掩码 通常写成 0x00000000 0xFFFFFFFF等,掩码用来执行 “逻辑与” 即 “按位与” 运算。
还可以写成其他格式,如下:
#define RED_BIT_MASK 0b0100
#define GREEN_BIT_MASK 0b0010
#define BLUE_BIT_MASK 0b0001
下面来说作用和区别
box->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(int bitmask);//设置是否触发碰撞事件,默认掩码0x00000000
如果两个碰撞的物体,掩码逻辑与运算值为0,则不触发碰撞事件,不会执行碰撞回调函数。结果不为0则会触发
box->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(int bitmask);//设置碰撞对象的掩码,如果对象类型掩码与此处设置相同则可以碰撞,默认与所有都能碰撞
box->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(int bitmask);//设置物体本身的类型,默认不为0,设置为0时物体不能碰撞,也不能与墙壁碰撞
算了,实例有点复杂,自己一个一个去试就好了