OpenGL ES 绘制纹理

 

OpenGL ES 绘制纹理_第1张图片

在OpenGL ES中绘制一张图片需要使用到纹理(texture),绘制纹理步骤如下:

编写shader

绘制纹理的shader需要顶点数据、纹理顶点数据和纹理。Vertex Shader代码如下:

attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoordinate;
varying vec2 v_TexCoord;


void main()
{
    v_TexCoord = a_TexCoordinate;
    gl_Position = a_Position;
}
  • a_Position:顶点数据。

  • a_TexCoordinate:纹理顶点数据。

  • v_TexCoord:varying类型,v_TexCoord是a_TexCoordinate的值,传递给Fragment Shader使用。

Fragment Shader代码如下:

precision mediump float;
uniform sampler2D u_Texture;
varying vec2 v_TexCoord;


void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoord);
}
  • u_Texture:纹理,其类型是sampler2D。

  • v_TexCoord:Vertex Shader传递过来的纹理顶点数据,texture2D是OpenGL ES内置函数,称之为采样器,获取纹理上指定位置的颜色值。

创建program并获取参数句柄

创建program的过程在《OpenGL ES for Android 环境搭建》中详细介绍,这里不在介绍,直接使用封装好的工具类,代码如下:

private fun createProgram() {
            var vertexCode =
                AssetsUtils.readAssetsTxt(
                    context = context,
                    filePath = "glsl/bitmap_vs.glsl"
                )
            var fragmentCode =
                AssetsUtils.readAssetsTxt(
                    context = context,
                    filePath = "glsl/bitmap_fs.glsl"
                )
            mProgramHandle = GLTools.createAndLinkProgram(vertexCode, fragmentCode)
        }

bitmap_vs.glsl和bitmap_fs.glsl是assets/glsl目录下文件,分别代表顶点shader和纹理shader。

AssetsUtils.readAssetsTxt为工具类,读取asset文件下的文件返回String类型,代码如下:

fun readAssetsTxt(context: Context, filePath: String): String {
        try {
            val inputStream = context.assets.open(filePath)
            val size = inputStream.available()
            val buffer = ByteArray(size)
            inputStream.read(buffer)
            inputStream.close()
            return String(buffer, Charset.forName("utf-8"))
        } catch (e: IOException) {
            e.printStackTrace()
        }
        return ""
    }

program的创建要在GLThread线程(所有的OpenGL ES的相关操作都要在GLThread线程中运行),在Renderer的onSurfaceCreated回调中创建,代码如下:

override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
            createProgram()
        }

program创建完成后获取顶点数据(a_Position)、纹理顶点数据(a_TexCoordinate)、纹理(u_Texture)的句柄,代码如下:

override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
            createProgram()
            //获取vPosition索引
            vPositionLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_Position")
            texCoordLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_TexCoordinate")
            textureLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_Texture")
        }

a_Poition、a_TexCoordinate、u_Texture对应Shader中的名称,mProgramHandle为program的句柄。

定义顶点数据

创建全屏的顶点数据代码如下:

      var vertexBuffer = GLTools.array2Buffer(
            floatArrayOf(
                -1.0f, 1.0f, 0.0f,  // top left
                -1.0f, -1.0f, 0.0f,  // bottom left
                1.0f, -1.0f, 0.0f,  // bottom right
                1.0f, 1.0f, 0.0f  // top right
            )
        )

这里有4个点,每个点包含3个float数据,代表x,y,z。4个顶点的位置如下图:

OpenGL ES 绘制纹理_第2张图片

OpenGL ES中绘制任何形状都是通过绘制多个三角形而组成,所以我们将这4个点分为2个三角形,分布为(V1,V2,V3)和(V1,V3,V4),因此定义三角形索引数组代码如下:

var index = shortArrayOf(0, 1, 2, 0, 2, 3)

将索引数组转为buffer,我们也将此方法封装在工具类里面,代码如下:

 fun array2Buffer(array: ShortArray): ShortBuffer {
        val bb = ByteBuffer.allocateDirect(array.size * 2)
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder())
        var buffer = bb.asShortBuffer()
        buffer.put(array)
        buffer.position(0)
        return buffer
    }

调用方式代码如下:

val indexBuffer = GLTools.array2Buffer(index)

定义纹理顶点

纹理坐标系统如下图:

OpenGL ES 绘制纹理_第3张图片

纹理坐标的原点是左上角,右下角是(1,1),将整张图片绘制的纹理顶点数据代码如下:

var texBuffer = GLTools.array2Buffer(
            floatArrayOf(
                0.0f, 0.0f,
                0.0f, 1.0f,
                1.0f, 1.0f,
                1.0f, 0.0f
            )
        )

纹理坐标的顶点顺序不是随便定义的,要与定义的顶点数据一一对应,否则可能出现纹理错乱,对应顺序如下图:

OpenGL ES 绘制纹理_第4张图片

如果将纹理顶点设置如下:

var texBuffer = GLTools.array2Buffer(
            floatArrayOf(
                0.0f, 1.0f,
                1.0f, 1.0f,
                1.0f, 0.0f,
                0.0f, 0.0f
            )
        )

纹理将逆时针旋转90度,通过此方法可以旋转、镜像纹理,但我们一般不会使用此方法旋转、镜像纹理,可以通过OpenGL ES中著名的MVP矩阵进行此操作。

加载纹理

纹理的的来源是一张图片,将图片转为Bitmap,代码如下:

var bitmap =
                BitmapFactory.decodeResource(context.resources, R.drawable.bitmap)

创建2D纹理id,代码如下(此方法将封装在工具类中):

fun createTextureId(): Int {
        val textures = IntArray(1)
        GLES20.glGenTextures(1, textures, 0)
        glCheck("texture generate")
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0])
        glCheck("texture bind")


        GLES20.glTexParameterf(
            GLES20.GL_TEXTURE_2D,
            GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
            GLES20.GL_LINEAR.toFloat()
        )
        GLES20.glTexParameterf(
            GLES20.GL_TEXTURE_2D,
            GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
            GLES20.GL_LINEAR.toFloat()
        )
        GLES20.glTexParameteri(
            GLES20.GL_TEXTURE_2D,
            GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
            GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE
        )
        GLES20.glTexParameteri(
            GLES20.GL_TEXTURE_2D,
            GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
            GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE
        )


        return textures[0]
    }
  • GLES20.glGenTextures(count,array,offset):生成纹理,参数说明如下:

  • count:生成纹理的个数。

  • array:生成纹理id存放的数组。

  • offset:存放纹理id数组的偏移。

  • GLES20.glGenTextures():生成1个纹理,textures[0]存放纹理id。

  • GLES20.glTexParameteri:纹理映射方式。

纹理创建成功后返回纹理id,将Bitmap传递给此纹理,代码如下:

import android.opengl.GLUtils
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0)

GLUtils是系统工具类,并不是我们自己写的工具类。

绘制纹理

override fun onDrawFrame(p0: GL10?) {
            GLES20.glUseProgram(mProgramHandle)
            //设置顶点数据
            vertexBuffer.position(0)
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionLoc)
            GLES20.glVertexAttribPointer(vPositionLoc, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer)
            //设置纹理顶点数据
            texBuffer.position(0)
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordLoc)
            GLES20.glVertexAttribPointer(texCoordLoc, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texBuffer)
            //设置纹理
            GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId)
            GLES20.glUniform1i(textureLoc, 0)


            GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, index.size, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuffer)
        }
  • GLES20.glUseProgram():启用当前program,mProgramHandle是启用program的句柄。

  • 设置纹理,代码如下:

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId)
GLES20.glUniform1i(textureLoc, 0)
  • GLES20.glActiveTexture:激活纹理,GLES20.GL_TEXTURE0表示激活0号纹理,也可以是GLES20.GL_TEXTURE1、GLES20.GL_TEXTURE2等。

  • GLES20.glBindTexture:将纹理绑定到GL_TEXTURE_2D类型。

  • GLES20.glUniform1i(textureLoc, 0):设置纹理,textureLoc是Fragment Shader中纹理句柄,后面的参数0和GLES20.GL_TEXTURE0是对应的,如果启用GLES20.GL_TEXTURE1,那么使用GLES20.glUniform1i(textureLoc, 1)。

  • GLES20.glDrawElements是真正的绘制,函数结构如下:

public static native void glDrawElements(
        int mode,
        int count,
        int type,
        java.nio.Buffer indices
    );

参数说明如下:

  • mode:绘制方式,GLES20.GL_TRIANGLES表示绘制三角形。

  • count:顶点的个数

  • type:索引(indices)数组中的元素类型,注意不是顶点的类型,值必须是GL_UNSIGNED_BYTE或者GL_UNSIGNED_SHORT。

  • indices:索引数组

到此绘制纹理就完成了。

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OpenGL ES 绘制纹理_第5张图片

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