DirectX中的基本数学知识

1 坐标空间


1.1左右手坐标系

首先,DX使用的是左手坐标系。

其次,细节是 X轴向右为正方向,y轴向上为正方向,Z轴向前为正方向。

再次,左右手坐标系转换问题。可以简单的将z取负。


1.2多坐标系统

1)世界坐标系,世界空间,世界变换(平移、旋转、缩放)

2)模型坐标系,

3)观察坐标系


2 向量


3 矩阵

3.1矩阵的基本变换

使用4*4矩阵,因为能够表示所有的变换,而3*3矩阵无法描述平移、投影、反射变换等。

->标准3D坐标扩展到4D坐标的理解!


4 平面及射线


5 空间坐标变换

5.1世界变换

平移D3DXMatrixTranslation

旋转D3DXMatrixRotation

缩放D3DXMatrixSaling

得到世界变换矩阵,(三种可以组合,只需将得到的矩阵相乘即可得到最终的世界变换矩阵)

然后,调用SetTransform()应用世界变换。


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