D3D绘制精确到屏幕上每一个像素

最近项目上有一个需求,就是要求我们绘制的图像必须精确到屏幕上的每个像素。这就要求我们对d3d的绘制有比较深入的认识,比如:我们已经设置好了3D变换中视图矩阵和投影矩阵(无论是透视变换还是正交变换),此时我们就已经在3D空间中确定了图像的边界(可以根据视图矩阵和投影矩阵计算出图像上下左右边界的位置),我们这里假设边界为left,top,right,bottom。如果此时我们设置好窗口的视口区域,比如为(x,y,width,height)。经过上面的设置,D3D就知道应该将图像的left对应到视口的x, top对应到视口的y ,right对应到视口的x+width, bottom对应到视口的y+height.此时视口中的每一个像素都可以经过透视变换的逆向变换到对应3D中间中的某个点。由此我们知道在3D空间中指定的区域只是图像的边界,left位置对应的是视口中最左边那一列像素的左边界,right位置对应的是视口中最右边那一列像素的右边界(top/bottom同上)。

如果我们给left,top指定的纹理坐标为(0,0),right,bottom指定纹理坐标为(1,1),那整张纹理就会贴到整个设置的视口当中。

这里有一个需要注意的地方就是,当我们用d3d9的直接绘制纹理到像素的方式(也就是顶点样式用了D3DFVF_XYZRHW格式)时,需要将绘制到窗口上坐标偏移(-0.5,-0.5)像素。原因如下:

DX9纹理半像素偏移-Directly Mapping Texels to Pixels

为什么在2D渲染时primitive的位置需要偏移0.5,但3D渲染时不用

还有我以前写过一个demo验证过这个问题,可以证明d3d绘制的时候指定是边界,而不是像素中心点位置(D3D画线和画面的总结)。

测试demo代码如下:

//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
//  程序名称::D3Ddemo5
//	 2013年4月 Create by 浅墨
//  描述:迈向三维世界:Direct3D四大变换 示例程序
//------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
//	描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include 
#include 
#include 

//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
//	描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")

//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
//	描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH	800							//为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT	600							//为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE	L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】迈向三维世界:Direct3D四大变换  示例程序"	//为窗口标题定义的宏
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }   //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放
#define USE_2D_RENDER

//------------------------------------------------------------------------------------------------
// 【顶点缓存使用四步曲之一】:设计顶点格式
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#ifdef USE_2D_RENDER
struct CUSTOMVERTEX
{
	FLOAT x, y, z;
	FLOAT rhw;
	DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)  //FVF灵活顶点格式
#else
struct CUSTOMVERTEX
{
	FLOAT x, y, z;
	DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)  //FVF灵活顶点格式
#endif

//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
//	描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3DDEVICE9					g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
ID3DXFont*							g_pFont = NULL;    //字体COM接口
float								g_FPS = 0.0f;       //一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t								g_strFPS[50];    //包含帧速率的字符数组
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9		g_pVertexBuffer = NULL;    //顶点缓冲区对象


													  //-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
													  //	描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
													  //------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//窗口过程函数
HRESULT					Direct3D_Init(HWND hwnd);		 //在这个函数中进行Direct3D的初始化
HRESULT					Objects_Init(HWND hwnd); 		//在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化
VOID							Direct3D_Render(HWND hwnd); 	//在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写
VOID							Direct3D_CleanUp();					//在这个函数中清理COM资源以及其他资源
float							Get_FPS();									//计算帧数的函数
VOID							Matrix_Set(HWND hwnd);                              //封装了四大变换的函数

																		   //-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
																		   //	描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
																		   //------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
	//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
	WNDCLASSEX wndClass = { 0 };							//用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
	wndClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);			//设置结构体的字节数大小
	wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;	//设置窗口的样式
	wndClass.lpfnWndProc = WndProc;					//设置指向窗口过程函数的指针
	wndClass.cbClsExtra = 0;								//窗口类的附加内存,取0就可以了
	wndClass.cbWndExtra = 0;							//窗口的附加内存,依然取0就行了
	wndClass.hInstance = hInstance;						//指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
	wndClass.hIcon = (HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
	wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);    //指定窗口类的光标句柄。
	wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄	
	wndClass.lpszMenuName = NULL;						//用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
	wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";		//用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

																//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
	if (!RegisterClassEx(&wndClass))				//设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
		return -1;

	//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
	HWND hwnd = CreateWindow(L"ForTheDreamOfGameDevelop", WINDOW_TITLE,				//喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
		WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
		WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	//Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
	if (!(S_OK == Direct3D_Init(hwnd)))
	{
		MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 
	}

	//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
	MoveWindow(hwnd, 250, 80, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true);		//调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
	ShowWindow(hwnd, nShowCmd);    //调用ShowWindow函数来显示窗口
	UpdateWindow(hwnd);						//对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

	PlaySound(L"永遠の誓い.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); //循环播放背景音乐 

																		//【5】消息循环过程
	MSG msg = { 0 };  //初始化msg
	while (msg.message != WM_QUIT)			//使用while循环
	{
		if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
		{
			TranslateMessage(&msg);		//将虚拟键消息转换为字符消息
			DispatchMessage(&msg);		//该函数分发一个消息给窗口程序。
		}
		else
		{
			Direct3D_Render(hwnd);   //进行渲染
		}
	}
	//【6】窗口类的注销
	UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
	return 0;
}

//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
//	描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)						//switch语句开始
	{
	case WM_PAINT:						// 若是客户区重绘消息
		Direct3D_Render(hwnd);                 //调用Direct3D渲染函数
		ValidateRect(hwnd, NULL);		// 更新客户区的显示
		break;									//跳出该switch语句

	case WM_KEYDOWN:					// 若是键盘按下消息
		if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
			DestroyWindow(hwnd);		// 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
		break;									//跳出该switch语句

	case WM_DESTROY:					//若是窗口销毁消息
		Direct3D_CleanUp();			//调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
		PostQuitMessage(0);			//向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
		break;									//跳出该switch语句

	default:										//若上述case条件都不符合,则执行该default语句
		return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);		//调用缺省的窗口过程
	}

	return 0;									//正常退出
}

//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------
//	描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	LPDIRECT3D9  pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
	if (NULL == (pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
		return E_FAIL;

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
	if (FAILED(pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps)))
	{
		return E_FAIL;
	}
	if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
		vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;   //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的
	else
		vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	RECT formatRect;
	GetClientRect(hwnd, &formatRect);
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	d3dpp.BackBufferWidth = formatRect.right;
	d3dpp.BackBufferHeight = formatRect.bottom;
	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
	d3dpp.BackBufferCount = 1;
	d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
	d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
	d3dpp.Windowed = true;
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = false;
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
	d3dpp.Flags = 0;
	d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
	d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	if (FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
		hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
		return E_FAIL;

	SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉

	if (!(S_OK == Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL;     //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化

															  // 设置渲染状态
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);      //关闭光照
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);   //开启背面消隐

	return S_OK;
}



//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------
//	描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
{
	//创建字体
	if (FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET,
		OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont)))
		return E_FAIL;
	srand(timeGetTime());      //用系统时间初始化随机种子 

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之二】:创建顶点缓存和索引缓存
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//创建顶点缓存
	if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(6 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
		0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
		D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer, NULL)))
	{
		return E_FAIL;
	}

#ifdef USE_2D_RENDER
	CUSTOMVERTEX Vertices[] =
	{
		{ 1.1f, 1.1f, 0.0f,0.0f,  0xffffff00 },
		{ 783.5f, 1.1f, 0.0f,0.0f,  0xffffff00 },
		{ 783.5f, 557.5f, 0.0f,0.0f, 0xffffff00 },
		{ 1.1f, 1.1f, 0.0f,0.0f,  0xffff0000 },
		{ 783.f, 557.f, 0.0f,0.0f,  0xffff0000 },
		{ 1.1f, 557.f, 0.0f,0.0f, 0xffff0000 }
	};
#else
	CUSTOMVERTEX Vertices[] =
	{
		{ 1.f, 1.f, 0.0f,  0xffffff00 },
		{ 783.f, 1.f, 0.0f,  0xffffff00 },
		{ 783.f, 557.f, 0.0f, 0xffffff00 },
		{ 1.f, 1.f, 0.0f,  0xffff0000 },
		{ 783.f, 557.f, 0.0f,  0xffff0000 },
		{ 1.f, 557.f, 0.0f, 0xffff0000 }
	};
#endif
	//填充顶点缓存
	VOID* pVertices;
	if (FAILED(g_pVertexBuffer->Lock(0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0)))
		return E_FAIL;
	memcpy(pVertices, Vertices, sizeof(Vertices));
	g_pVertexBuffer->Unlock();
	return S_OK;
}


//-----------------------------------【Matrix_Set( )函数】--------------------------------------
//	描述:封装了Direct3D四大变换的函数,即世界变换,取景变换,投影变换,视口变换的设置
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Matrix_Set(HWND hwnd)
{
	RECT formatRect;
	GetClientRect(hwnd, &formatRect);
#ifndef USE_2D_RENDER
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//【四大变换之一】:世界变换矩阵的设置
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//D3DXMATRIX matWorld, Rx, Ry, Rz;
	//D3DXMatrixIdentity(&matWorld);                  // 单位化世界矩阵
	//D3DXMatrixRotationX(&Rx, D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f));    // 绕X轴旋转
	//D3DXMatrixRotationY(&Ry, D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f / 2));    // 绕Y轴旋转
	//D3DXMatrixRotationZ(&Rz, D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f / 3));   // 绕Z轴旋转
	//matWorld = Rx * Ry * Rz * matWorld;             // 得到最终的组合矩阵
	//g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);  //设置世界变换矩阵

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//【四大变换之二】:取景变换矩阵的设置
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DXMATRIX matView; //定义一个矩阵
	D3DXVECTOR3 vEye(formatRect.right / 2.0f, formatRect.bottom / 2.0f, 100.0f);  //摄像机的位置
	D3DXVECTOR3 vAt(formatRect.right / 2.0f, formatRect.bottom / 2.0f, 0.0f); //观察点的位置
	D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, -1.0f, 0.0f);//向上的向量
	D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp); //计算出取景变换矩阵
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //应用取景变换矩阵

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//【四大变换之三】:投影变换矩阵的设置
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DXMATRIX matProj; //定义一个矩阵
	//D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f); //计算投影变换矩阵
	D3DXMatrixOrthoLH(&matProj, formatRect.right, formatRect.bottom, 1.0f, 1000.0f);
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);  //设置投影变换矩阵
#endif
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	//【四大变换之四】:视口变换的设置
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	D3DVIEWPORT9 vp; //实例化一个D3DVIEWPORT9结构体,然后做填空题给各个参数赋值就可以了
	vp.X = 0;		//视口相对于窗口的X坐标
	vp.Y = 0;		//视口相对对窗口的Y坐标
	vp.Width = formatRect.right;	//视口的宽度
	vp.Height = formatRect.bottom;	//视口的高度
	vp.MinZ = 0.0f; //视口在深度缓存中的最小深度值
	vp.MaxZ = 1.0f;	//视口在深度缓存中的最大深度值
	g_pd3dDevice->SetViewport(&vp); //视口的设置

}

//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------
//	描述:使用Direct3D进行渲染
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 214, 158), 1.0f, 0);

	//定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
	RECT formatRect;
	GetClientRect(hwnd, &formatRect);
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	g_pd3dDevice->BeginScene();                     // 开始绘制

	Matrix_Set(hwnd);//调用封装了四大变换的函数,对Direct3D世界变换,取景变换,投影变换,视口变换进行设置
				 // 获取键盘消息并给予设置相应的填充模式
	if (::GetAsyncKeyState(0x31) & 0x8000f)         // 若数字键1被按下,进行线框填充
		g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
	if (::GetAsyncKeyState(0x32) & 0x8000f)         // 若数字键2被按下,进行实体填充
		g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);

	

	g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));//把包含的几何体信息的顶点缓存和渲染流水线相关联
	g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);//指定我们使用的灵活顶点格式的宏名称
	g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);

	
	//在窗口右上角处,显示每秒帧数
	int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS());
	g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount, &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255, 39, 136));

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	g_pd3dDevice->EndScene();                       // 结束绘制

	//--------------------------------------------------------------------------------------
	// 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转
	//--------------------------------------------------------------------------------------
	g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);  // 翻转与显示
}

//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------
//	描述:用于计算每秒帧速率的一个函数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
float Get_FPS()
{
	//定义四个静态变量
	static float  fps = 0; //我们需要计算的FPS值
	static int     frameCount = 0;//帧数
	static float  currentTime = 0.0f;//当前时间
	static float  lastTime = 0.0f;//持续时间

	frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1
	currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间

									   //如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零
	if (currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟
	{
		fps = (float)frameCount / (currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值
		lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间
		frameCount = 0;//将本次帧数frameCount值清零
	}

	return fps;
}

//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------
//	描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_CleanUp()
{

		SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer)
		SAFE_RELEASE(g_pFont)
		SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)
}

从上面代码我们可以得知,当坐标变为1.1时,此时的值相当于2,当坐标变为783.5时,此时值相当于784.坐标的位置是往上取整的。

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