心源互动丁黔伟:用自研引擎打造IP动作手游,这条路我们走了5年了

9月25日,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此规模庞大的游戏展会,3天时间内约有129场主题演讲在这里展开。

在大会的制作人专场上,心源互动总经理丁黔伟发表了「关于IP改编动作类游戏经验分享」主题演讲,从产品和IP选择两大方面,分享了他们的IP改编动作类游戏的制作经营。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

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大家好,我是心源互动的丁黔伟。今天很荣幸能在这里给各位分享心源工作室的IP动作游戏制作经验。

可能大家之前没有听说过我们,我简单介绍一下。心源工作室成立于2015年,有大量的二次元制作人才,致力于动作游戏的研发,并且有自己的自研引擎。

大家可以先观看以下视频,我们称之为“战斗白皮书”,视频中会直观展示我们各个产品中应用到的一些技术和美术表现。


我们现有的产品都有IP加持,今天的课题主要分享为什么选择这些IP。第一个是《雏蜂》正版手游,第二个是《镇魂街》正版手游。

1.产品介绍

《雏蜂》正版手游是一个偏角色扮演的手游,主打的元素是赛博朋克、次时代以及3D动作,辅以角色培养和转职体系。大家可以通过一个PV感受游戏的风格。


《雏蜂》正版手游我们做了一系列测试,测试的数据效果非常不错。我们在做这款游戏的时候,最犹豫的是二次元的卡牌用户接不接受ARPG这套。目前测试下来,感觉这个市场还是可以的。

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《镇魂街》正版手游是一个比较纯正的3D ARPG动作手游。这个IP各位应该都很熟悉,原作自带的“燃”属性让他在动作游戏上可塑性很强,我们认为“将灵共战”这点也可以做出很多新的动作元素。

《镇魂街》正版手游的美术风格偏向于荒诞国风,然后产品的特色在于它的战斗是多人配合的战斗。IP给我们带来一些设计灵感,游戏并不是单主角战斗,一个主角会带上5到7个守护灵。在战斗方面,我们希望在手游的体系里做到多人配合的感觉。

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这边提到多人共斗动作游戏,顺带说一说我们在自研引擎上的突破。

市面上较成熟的商业3D引擎中,有很多特殊的功能是关不掉的,我们的技术团队根据项目的需求效果定制了3D动作引擎,目前已可以达到12人同屏战斗,实现帧同步等效果。

而在技术美术上,比如说高光的风格调配、灯光的烘焙系统、局部的假反射、屏幕的后期处理等,这些都能实现。我们工作室的TA对商业引擎的理解程度很高,他们同时也可以很好把握我们的自研引擎。

我们都知道,技术美术这个行当一直在进步,行业内的追求也随之不断提升。我们的产品在经过多次匠心打磨后,角色模型也会随之升级。如下图所示,右图为同一角色的迭代版,身上的布料材质也革新为反光、透明等特殊效果。

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2.IP选择

展示完产品,说一下我们挑选IP的原则。

第一,符合公司调性,公司的调性很简单,就是个二次元动作游戏公司。第二,战斗可以做出深层次的变化。

说一下以上IP是什么打动我们。

《雏蜂》正版手游中的角色会背一个小机器人,小机器人加入战斗能提供丰富感和层次感。而且我觉得《雏蜂》在国漫里面是画得非常好的二次元动漫,就选了。

《镇魂街》正版手游刚刚也提到过,我们利用守护灵和主角曹焱兵的配合,可以做出很多新东西。

挑选IP的时候,主要是符合上述两个原则。

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再说一下我们制作IP的时长。国漫的IP从立项到做出来是1.5年,但是每一个项目组都在100人以上。但国外的IP存在大量的返工,制作时长在2年。

国内IP孵化处于同样的环境,大家对文化的理解和沟通容易达成共识。国外IP应用则需要跨越文化壁垒,这个还是比较麻烦的,我们这方面的处理会相对谨慎一些。

国漫IP存在二次创作的弹性空间。目前国漫IP能成为民族文化标签的非常少,也是对动漫制作产业的机遇和挑战。这意味着在一定程度上会允许我们进行二次创作,给予设计者的弹性空间会更大。

因此,我们在制作游戏的过程中,都会对IP进行符合原作调性的衍生。比如下图展示的是《雏蜂》正版手游中的女性剑客职业,使用了昆虫仿生+机甲的设定,去凸显《雏蜂》的末世科幻世界观。

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我们心源工作室是一家非常年轻的游戏工作室,大家都是因为对动作游戏的纯粹热爱聚集在一起。在不久的将来,伴随着《雏蜂》正版手游、《镇魂街》正版手游等产品的相继上线,心源会真正走到各位面前,经受市场的考验,并在用户反馈中不断沉淀,改进产品,继续提升品质满足玩家需求。

以上就是今天和各位分享的心源工作室的IP动作游戏制作经验,谢谢!

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