深度测试与alpha混合(4)

材质alpha

顶点alpha是没有使用光照和材质的情况,如果对场景内的物体添加光照和材质而没有添加纹理时,顶点alpha值取决于材质属性中漫反射颜色的alpha系数和灯光颜色中的alpha系数,顶点alpha值是根据光照计算得到的。顶点光照计算是分别针对红、绿、蓝和alpha进行的,其中alpha光照计算的结果就是顶点的alpha值。有了顶点的alpha值就可根据着色模式计算出每个像素的alpha值,第一个示例程序就是材质alpha的例子。

 

纹理alpha

当对物体表面使用了纹理之后,像素的alpha值就是纹理alpha混合之后的值,所以这又取决于纹理的alpha混合方法,纹理alpha混合方法决定了纹理alpha混合之后的alpha值是取自材质,还是取自纹理,或者取自二者的某种运算。像素alpha值的具体计算过程是这样的,首先得到顶点alpha值,顶点alpha值可能是直接指定的,也可能是光照计算得到,然后根据着色模式对顶点alpha值进行插值,得到的结果再根据纹理alpha混合方法和纹理采样得到的alpha值进行指定的运算,得到最终每个像素的alpha值。

示例程序中将一幅纹理应用到一个矩形表面,其中纹理alpha混合的设置如下:

g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,	D3DTOP_MODULATE);
g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
D3DTOP_MODULATE
Multiply the components of the arguments.

SRGBA = Arg1 x Arg2

在示例程序中将矩形4个顶点的颜色值设置为0xFFFFFFFF,其alpha成分设置为ff,即alpha值为1.0f,所以纹理alpha混合的最终结果就是取纹理的alpha值。

sCustomVertex vertices[] =
{
{ -3, -3, 0.0f, 0xffffffff, 0.0f, 1.0f},
{ -3, 3, 0.0f, 0xffffffff, 0.0f, 0.0f},
{ 3, -3, 0.0f, 0xffffffff, 1.0f, 1.0f},
{ 3, 3, 0.0f, 0xffffffff, 1.0f, 0.0f}
}

示例程序在一个矩形表面贴了一颗树的纹理,在树的纹理中,没有树叶和树枝的地方alpha值为0,即完全透明;有树叶和树枝的地方alpha值为1,即完全不透明。所以通过alpha混合后,渲染的结果就像是一棵真的树。

深度测试与alpha混合(4)

按下数字键"1",启用纹理alpha混合。

 

深度测试与alpha混合(4)

按下数字键"0",禁用纹理alpha混合。

 

深度测试与alpha混合(4)

将顶点alpha由ff改为88后启用纹理混合的效果,可以看出纹理的颜色变暗了。

sCustomVertex vertices[] =
{
{ -3, -3, 0.0f, 0x88ffffff, 0.0f, 1.0f},
{ -3, 3, 0.0f, 0x88ffffff, 0.0f, 0.0f},
{ 3, -3, 0.0f, 0x88ffffff, 1.0f, 1.0f},
{ 3, 3, 0.0f, 0x88ffffff, 1.0f, 0.0f}
};


源程序:

 #include  < d3dx9.h >

#pragma warning(disable : 
4127 )     //  disable warning: conditional expression is constant

#define  CLASS_NAME    "GameApp"

#define  release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

typedef unsigned 
char  uchar;

IDirect3D9
*                 g_d3d;
IDirect3DDevice9
*         g_device;
IDirect3DVertexBuffer9
*  g_vertex_buffer;
IDirect3DTexture9
*         g_texture;

struct  sCustomVertex
{
    
float  x, y, z;
    DWORD color;
    
float  u, v;
};

#define  D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) 

void  setup_matrices()
{
    
//  setup world matrix
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixIdentity(
& mat_world);
    g_device
-> SetTransform(D3DTS_WORLD,  & mat_world);

    
//  setup view matrix

    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f 0.0f ,   - 10.0f );
    D3DXVECTOR3 at(
0.0f ,   0.0f ,    0.0f );
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f ,   1.0f ,    0.0f );

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXMatrixLookAtLH(
& mat_view,  & eye,  & at,  & up);
    g_device
-> SetTransform(D3DTS_VIEW,  & mat_view);

    
//  setup projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
& mat_proj, D3DX_PI / 4 1.0f 1.0f 100.0f );
    g_device
-> SetTransform(D3DTS_PROJECTION,  & mat_proj);
}

bool  init_vb()
{    
    
if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_device,  " tree.tga " & g_texture)))
    {
        MessageBox(NULL, 
" Can not load texture file tree.tga! " " ERROR " , MB_OK);
        
return   false ;
    }

    sCustomVertex vertices[] 
=
    {
        { 
- 3 ,    - 3 ,   0.0f ,    0xffffffff ,   0.0f 1.0f },
        { 
- 3 ,     3 ,   0.0f ,    0xffffffff ,   0.0f 0.0f },    
        {  
3 ,    - 3 ,   0.0f ,    0xffffffff ,   1.0f 1.0f },    
        {  
3 ,     3 ,   0.0f ,    0xffffffff ,   1.0f 0.0f }

        
/*
        { -3,   -3,  0.0f,   0x88ffffff,  0.0f, 1.0f},
        { -3,    3,  0.0f,   0x88ffffff,  0.0f, 0.0f},    
        {  3,   -3,  0.0f,   0x88ffffff,  1.0f, 1.0f},    
        {  3,    3,  0.0f,   0x88ffffff,  1.0f, 0.0f}
        
*/
    };

    g_device
-> CreateVertexBuffer( sizeof (vertices),  0 , D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT,  & g_vertex_buffer, NULL);

    
void *  ptr;

    g_vertex_buffer
-> Lock( 0 0 & ptr,  0 );
    memcpy(ptr, vertices, 
sizeof (vertices));
    g_vertex_buffer
-> Unlock();

    
return   true ;
}

bool  init_d3d(HWND hwnd)
{
    g_d3d 
=  Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    
if (g_d3d  ==  NULL)
        
return   false ;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(
& d3dpp,  sizeof (d3dpp));

    d3dpp.Windowed            
=  TRUE;
    d3dpp.SwapEffect        
=  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat    
=  D3DFMT_UNKNOWN;

    
if (FAILED(g_d3d -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  
& d3dpp,  & g_device)))
    {
        
return   false ;
    }

    
if ( !  init_vb())
        
return   false ;

    setup_matrices();

    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_device
-> SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    g_device
-> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_COLOROP,    D3DTOP_SELECTARG1);
    g_device
-> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

    g_device
-> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_MODULATE);
    g_device
-> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_device
-> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);

    
return   true ;
}

void  cleanup()
{
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_texture);
    release_com(g_device);
    release_com(g_d3d);
}

void  render()
{
    g_device
-> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 55 5 5 ),  1.0f 0 );    

    g_device
-> BeginScene();    

    g_device
-> SetTexture( 0 , g_texture);
    g_device
-> SetStreamSource( 0 , g_vertex_buffer,  0 sizeof (sCustomVertex));
    g_device
-> SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
    g_device
-> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  0 2 );

    g_device
-> EndScene();

    g_device
-> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch (msg)
    {
    
case  WM_KEYDOWN:
        
switch (wParam)
        {
        
case  VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hwnd);
            
break ;

        
case   48 :     //  press key "0", disable alpha blend.
            g_device -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
            
break ;

        
case   49 :     //  press key "1", enable alpha blend.
            g_device -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
            
break ;
        }        
            
        
break ;

    
case  WM_DESTROY:        
        PostQuitMessage(
0 );
        
return   0 ;
    }

    
return  DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int  WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
    WNDCLASSEX wc;

    wc.cbSize            
=   sizeof (WNDCLASSEX);
    wc.style            
=  CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc        
=  WinProc;
    wc.cbClsExtra        
=   0 ;
    wc.cbWndExtra        
=   0 ;
    wc.hInstance        
=  inst;
    wc.hIcon            
=  NULL;
    wc.hCursor            
=  NULL;
    wc.hbrBackground    
=  NULL;
    wc.lpszMenuName        
=  NULL;
    wc.lpszClassName    
=  CLASS_NAME;
    wc.hIconSm            
=  NULL;

    
if ( !  RegisterClassEx( & wc))
        
return   - 1 ;

    HWND hwnd 
=  CreateWindow(CLASS_NAME,  " Direct3D App " , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  200 100 600 500 ,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

    
if (hwnd  ==  NULL)
        
return   - 1 ;

    
if (init_d3d(hwnd))
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hwnd);

        MSG msg;
        ZeroMemory(
& msg,  sizeof (msg));

        
while (msg.message  !=  WM_QUIT)
        {
            
if (PeekMessage( & msg, NULL,  0 0 , PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(
& msg);
                DispatchMessage(
& msg);
            }
                
            render();
            Sleep(
10 );
        }
    }

    cleanup();
    UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

    
return   0 ;
}


 

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