Flash/Flex学习笔记(33):如何用As3协同Flash CS IDE控制MovieClip实例

AS3历经若干年的成长,已经完全进化为一门面向对象的(动态)语言,但很多介绍AS3的书籍上往往只注意了AS3语言本身,而淡化了如何跟Flash IDE协同开发。

1.如何在Flash时间轴代码上创建一个外部as文件中定义的MovieClip实例?

假设外部有一个MyClip.as文件,内容如下:

package {

	import flash.display.MovieClip;



	public class MyClip extends MovieClip {

		public function MyClip():void{

			trace("MyClip constructor is called");

		}

	}

}

新建一个fla文件(注意:要与MyClip.as处于同一目录),然后在时间轴的代码中就可以这样使用了:

var clip1:MyClip = new MyClip();

Ctrl + 回车 测试影片,将会在输出窗口看到:MyClip constructor is called

但这样可能有人会郁闷了:这样的话,所有东东都要纯AS代码来控制,那还要Flash CS干啥?不如直接用记事本写,然后编译下完事,这样根本体现不出Flash IDE实时设计的强大。--往下看

2.如何用代码从库里取出一个用Flash设计好的MovieClip实例?

Flash/Flex学习笔记(33):如何用As3协同Flash CS IDE控制MovieClip实例

上图是在Flash CS4中创建一个Symbol时的界面,注意高亮部分,我们可以在创建时指定类名以及父类,这样该Symbol就可以用代码引用了,我们可以利用Flash的强大设计功能先弄好布局,放置一些控件,比如动态文本,然后在代码中使用(注:下面代码中的txtMsg是MyClip2上放置的一个动态文本)

var clip:MyClip2 = new MyClip2();

clip.txtMsg.text = "Hello World!";

clip.x = 0;

clip.y = 0;

clip.width = stage.stageWidth;

addChild(clip);

3.把上面二种情况结合起来

即:如果我们先在Flash Cs4中创建一个MovieClip类型的Symbol(同时参照2中的方法指定了类名MyClip3);然后再到同级目录下新建一个MyClip3.as文件,这二者能结合在一起用么?

MyClip3.as文件内容如下:

package {

	import flash.display.MovieClip;



	public class MyClip3 extends MovieClip {

		

		public function MyClip3():void{

			trace("MyClip3's constuctor is called.");

			

			txtMsg.text = "MyClip3's constuctor is called.";//引用Flash CS设计时放置在MyClip3元件上的动态文件txtMsg

		}

		

		//将txtMsg.text封装成属性Msg

		public function set Msg(v:String):void{

			trace("Msg setter is called");

			txtMsg.text = v;			

		}

		

		

		public function get Msg():String{

			trace("Msg getter is called");

			return txtMsg.text;		

		}

		

	}

}

主场景中的时间轴代码可以这么用:

var clip:MyClip3 = new MyClip3();

clip.txtMsg.text = "Hello World!";

trace(clip.Msg);

clip.Msg = "Hi";

clip.x = 0;

clip.y = 0;

clip.width = stage.stageWidth;

addChild(clip);

运行后输出窗口内容如下:

MyClip3's constuctor is called.
Msg getter is called
Hello World!
Msg setter is called

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