Unity深度缓冲区指令

深度信息

Unity深度缓冲区指令_第1张图片

深度值从摄像机的近裁剪面到远裁剪面,范围[0 - 1],呈非线性变化。

深度缓冲区

每个顶点的深度信息,在光栅化阶段被差值,并写入到深度缓冲中。

ZWrite

默认ZWrite On

ZTest

Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Never | Always

Offset 深度偏移

Offset Factor, Units
深度偏移,offset = (m * factor) + (r * units),默认值为0,0
m:指多边形的深度斜率(在光栅化阶段计算得出)中的最大值,多边形越是与近裁剪面平行,m值就越接近0。
r:表示能产生在窗口坐标系的深度值中可分辨的差异的最小值,r是由具体实现OpenGL的平台指定的一个常量。
结论:一个大于0的offset会把模型推远,一个小于0的offset会把模型

你可能感兴趣的:(unity,shader,图形学,游戏引擎,unity3d)