Zune XNA 开发(一,Hello Zune)

  • 购买一个Zune,Zune 1代,2代都可以,4G,8G,30G,80G都可以。
  • www.zune.net下载安装ZuneSoftware,同时要把Zune升级到2.5的固件(firmware),如何升级请参考相关文档。
  • 安装Visual Studio 2008 标准版(或更高),或者Visual C# 2008 Express Edition
  • 下载XNA Game Studio 3.0 CTP,并安装
  • 把Zune通过数据线连接到电脑,如果Zune Software打开的话,要把其关闭。
  • 现在打开VS 2008,在“Tools”上选择“Launch XNA Game Studio Device Center”,来启动游戏设备的管理器,如图:

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  • 在“XNA Game Studio Device Center”上点击“Add Device”,选择“Zune”,这时会列出你连接到电脑上的Zune,其中的名称是在通过ZuneSoftware上设置好,如图:

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  • 点击“Next”,则XGS连接你的Zune设备,最后显示成功连接Zune设备的信息,如果只有一个设备的话,它就被设置为默认设备。
  • 接着,用VS创建一个Zune Game的项目,如下图:

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  • 在创建好项目后,为了更好的测试Zune游戏,可以创建一个Windows的copy,就是在ZuneXNA1项目上,右键,选择“Create Copy of Project for Windows”,则会自动创建一个Windows XNA项目,如图:

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  • 在项目中的“Content”节点上,右键,“Add”,“New Item”,在显示出的对话框中,选择“Sprite Font”,输入名称“Tahoma.spritefont”;这个实际上就是添加一个字体XML描述文件到项目来引用系统中的字体,当然要添加的字体在Windows系统中要存在(在这里你可以首先添加一些比较艺术化的字体到系统中,再这里引用),对于其中的内容,添加后VS就自动打开,你可以看到其中有FontName,Size等描述。
  • 在Content中添加的每一个文件,都系统处理为Asset文件(对于这个,以后的文章我们来深入探讨),对于每个Asset文件都可以设置“Asset Name”,选择文件,切换到属性窗口,就可以编辑“Asset Name”。对于上述的Tahoma.spritefont文件,默认的Asset Name就是“Tahoma”。
  • 打开Game1.cs文件,在构造器方法中添加如下代码(此代码其实对于设备来说可以不添加,但是其可以修改Windows的项目和Zune的分辨率(320x240)一样,以方便调试):

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  • 在Game1类中添加一个SpriteFont本地变量,如:SpriteFont _tahomaSprite;
  • 在Game1类中的LoadContent方法里面,加载我们添加的字体描述文件,如:_tahomaSprite = Content.Load<SpriteFont>("Tahoma");

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  • 在Game1类中的Draw方法中,添加输出文字的代码,如:

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  • 在上面的代码中,第一行,是把整个屏幕清空,并填充上黑色背景,spriteBatch.Begin()和spriteBatch.End()是开始和结束Sprite的输出过程,spriteBatch.DrawString(_tahomaSprite, "Hello Zune", Vector2.Zero, Color.White)这句就是使用定义好的字体Sprite,使用“Hello Zune”字符串,在Vector2定义的位置(Zero表明是X,Y都是0),输出字体颜色为白色的内容。
  • 接下来,该进行调试了,为了方便调试,可以先把Zune的项目“Unload”掉,以Windows的副本来进行调试,如:

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  • 现在重新加载Zune项目,并设为启动项目,按F5,就可以看到VS把我们开发的游戏的程序集和内容文件(被编译为xnb文件)部署到Zune中,并启动。
  • 现在你应该可以在Zune看到“Hello Zune”的字样了。

本文中的项目的源代码:http://www.91files.com/?9IBWXR8RNTYXRP975OJF

本文是Zune XNA开发的基础入门,其中的内容参考了http://blogs.msdn.com/dawate/archive/2008/05/08/xna-games-on-the-zune-a-brief-how-to.aspx

我打算把Zune XNA 开发写成一个系列,在下面一篇文章,我会介绍Texture2D的初级使用。

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