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效果:
首先创建线的构造函数Line
function Line(ctx,o){
this.x=0,//x坐标
this.y=0,//y坐标
this.startX=0,//开始点x位置
this.startY=0, //开始点y位置
this.endX=0,//结束点x位置
this.endY=0;//结束点y位置
this.thin=false;//设置变细系数
this.ctx=ctx;
this.init(o);
}
Line.prototype.init=function(o){
for(var key in o){
this[key]=o[key];
}
}
Line.prototype.render=function(){
innerRender(this);
function innerRender(obj){
var ctx=obj.ctx;
ctx.save()
ctx.beginPath();
ctx.translate(obj.x,obj.y);
if(obj.thin){
ctx.translate(0.5,0.5);
}
if(obj.lineWidth){//设定线宽
ctx.lineWidth=obj.lineWidth;
}
if(obj.strokeStyle){
ctx.strokeStyle=obj.strokeStyle;
}
//划线
ctx.moveTo(obj.startX, obj.startY);
ctx.lineTo(obj.endX, obj.endY);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
return this;
}
function Game(el){
this.renderArr=[];//待渲染对象存储数组
this.aliveModel=[];//用来存到底的model组合
this.score=0;//分数
this.time=0;//时间
this.moveCount=1;//计时控制器
}
Game.prototype.init=function(el,score,time){
if(!el) return ;
this.el=el;
this.scoreEL=score;
this.timeEL=time;
var canvas = document.createElement('canvas');//创建画布
canvas.style.cssText="background:darkgrey;border:1px solid grey;";//设置样式
var W = canvas.width = 300; //设置宽度
var H = canvas.height = 400;//设置高度
el.appendChild(canvas);//添加到指定的dom对象中
this.ctx = canvas.getContext('2d');
this.canvas=canvas;
this.w=W;
this.h=H;
this.disX=20;//每个格子的x方向大小
this.disY=20;//每个格子的y方向大小
this.maxX=15;//x方向格子总数
this.maxY=20;//y方向格子总数
this.control();//
this.draw();//绘制
}
//绘制地图
Game.prototype.createMap=function(){
var renderArr = this.renderArr;
var disX = this.disX;
var disY = this.disY;
var maxX=this.maxX;
var maxY=this.maxY;
var rectW = this.w;
var rectH = this.h;
var rect=null;
var color;
for(var i=1;i
此时游戏区域的格子以及绘制如下:
模型定义:分别是一字形、田字形、二字形2种、七字形2种、凸字形等共7种。
变形定义:1字形可以变形2种、田字形不能变形,其他的都可以变形4种。
模型的组成:模型是有4个小方块来组成,每个模型里面有数组blocks来存取4个小方块的x、y坐标,然后绘制出来就是模型了。
模型的变形:变形的时候就只要切换每个方块的X\Y坐标就可以达到变形的效果。
//模型构造函数
function Model(o){
this.blocks=[],//存储方块的数组,绘制的时候根据数组来绘制
this.type=1,//模型的形状,默认是一字形(共7种)
this.dir=1,//方向默认为1,总共4种,其中一字形为2种,田字形为1种,其他为4种
this.x=0,//x坐标(只传入第一个x,根据这个x来生成其他的x)
this.y=0,//y坐标(只传入第一个y,根据这个y来生成其他的y)
this.init(o);
}
//初始化
Model.prototype.init=function(o){
for(var key in o){
this[key]=o[key];
}
}
添加一个创建七字形的方法(因为七字形有4种摆放方式,所以有dir来区分,怎么摆放)
//创建七字形1
Model.prototype.createQi1=function(){
var blocks=this.blocks,x=this.x,y=this.y;
switch(this.dir){
case 1://
blocks.push({x:x,y:y});
blocks.push({x:x,y:y-1});
blocks.push({x:x,y:y-2});
blocks.push({x:x+1,y:y-2});
break;
case 2://
blocks.push({x:x+2,y:y});
blocks.push({x:x+1,y:y});
blocks.push({x:x,y:y});
blocks.push({x:x,y:y-1});
break;
case 3://
blocks.push({x:x+1,y:y-2});
blocks.push({x:x+1,y:y-1});
blocks.push({x:x+1,y:y});
blocks.push({x:x,y:y});
break;
case 4://
blocks.push({x:x-2,y:y-1});
blocks.push({x:x-1,y:y-1});
blocks.push({x:x,y:y-1});
blocks.push({x:x,y:y});
break;
}
}
创建一个七字形试试(传入的x、y是第一个放个的位置)
var model = new Model({//创建1字
x:6,y:6,fillStyle:'#0370BD',fill:true,game:this,type:5,dir:1
});
this.renderArr.push(model);
//当前的模型
this.currentModel=model;
左边这个图形要变成右边的图形,需要怎么变更呢?
标上号码就很容易明白,1还是对应的1,2还是对应的2,以此类推,只不过X\Y变了
1方块:只要x+2就可以移到指定的位置;
2方块:x、y都需要加1
3方块:y+2就可以
4方块:x-1和y+1即可
其他都是一样的道理,来写一下变形的方法
//七1变形
Model.prototype.transformQi1=function(){
var blocks = this.blocks,block2=blocks[1];
switch(this.dir){
case 1://竖着的
tran1();
this.dir=2;
break;
case 2://横着的
tran2();
this.dir=3;
break;
case 3://竖着的
tran3();
this.dir=4;
break;
case 4://横着的
tran4();
this.dir=1;
break;
}
function tran1(){//变成横着的
for(var i=0;i
//按键的控制
Game.prototype.control=function(){
var that=this;
global.addEventListener('keydown',function(e){
//if(!that.timmer) return ;
switch (e.keyCode){
case 87://w
case 38://上
that.currentModel.transform();//变形
break;
case 83://s
case 40://下
that.currentModel.move('d');//移动
break;
case 65://a
case 37://左
that.currentModel.move('l');//移动
break;
case 68://d
case 39://右
that.currentModel.move('r');//移动
break;
}
//测试用,记得删除
that.render();
});
}
接下来变形试试
//移动
Model.prototype.move=function(dir){
var cur = this.game.currentModel,dis=1,blocks = this.blocks;
if(dir=='r'||dir=='ld'){
dis=1
}else if(dir=='l'){
dis=-1;
}else if(dir=='d'){
dis=3;
}
var stopMoveObj = this.stopMove(dir,dis),
val=stopMoveObj.val,resDis=stopMoveObj.resDis;
if(val) {
if(dir=='d'||dir=='ld'){//到底了
[].push.apply(this.game.aliveModel,cur.blocks);//放到已到底的组合中
this.game.renderArr.pop();//当前模型弹出
this.game.clearBlock();//消除
this.game.createModel();//绘制一个新图形
}
return ;//如果返回true 则不能再往这个方向移动
}
if(resDis>0){
dis=resDis;
}
//更新每一个block的位置
for(var i=0;i
//停止移动
Model.prototype.stopMove=function(dir,dis){
var cur = this.game.currentModel,blocks = this.blocks;
var maxX = this.game.maxX,maxY = this.game.maxY,res,temp;
for(var i=0;i=maxY-1){//到底了
return {val:true};
}
}else if(dir=='r'){
if(block.x>=maxX-1){//到右边界了
return {val:true};
}
}else if(dir=='l'){
if(block.x<=0){//到左边界了
return {val:true};
}
}
//碰撞检测
temp=this.collide(block,dis,dir);
if(temp.val){
return temp;
}
if(!res || res.resDis==0 || (temp.resDis!=0 && temp.resDis0){
for(var i=0;i
1.给当前的游戏对象的aliveModel数组,存取当前到底的模型所对应的4个小方块(执行render方法的时候就绘制出来)
2.在renderArr数组中此模型要删除
3.每次触底需要加入消除判断,符合条件就消除
4.绘制一个新的模型
//绘制存底的图形
Game.prototype.aliveModelRender=function(){
var context=this.ctx;
var disX=this.disX,disY=this.disY;
context.save();
context.beginPath();
_.each(this.aliveModel,function(item){
if(item){
context.rect(item.x*disX+1,item.y*disY+1,disX-1,disY-1);
//context.fillStyle='';
context.fill();
}
});
context.restore();
}
//消除行
Game.prototype.clearBlock=function(){
var maxX=this.maxX,aliveModel=this.aliveModel;
//将y相同的放在一起
var rowArr=[],rowObj={};
_.each(aliveModel,function(item,index){
if(item) {
if(!rowObj[item.y]){
rowObj[item.y]=[];
}
rowObj[item.y].push(index);
}
});
var that=this;
var keys = Object.keys(rowObj),row,num=0;
_.each(keys,function(k){
row = rowObj[k];
if(row.length>=maxX){//消除这行
_.each(row,function(r){
aliveModel.splice(r,1,undefined);//先用undefined代替
})
num++;//行数计数器
that.down(k,1);//清楚当前行
}
})
//完成消除
for(var i=0;i
//显示分数
Game.prototype.calcuScore=function(s){
this.score+=s;
this.scoreEL.innerText='分数:'+this.score;
}
//显示时间
Game.prototype.calcuTime=function(){
if(this.moveCount%4==0){
this.time++;
this.time_flag=false;
this.timeEL.innerText='时间:'+this.time;
}
this.moveCount++;
}
//向下移动
Game.prototype.move=function(dir){
var curModel= this.currentModel;
this.calcuTime();
var endFlag = this.end();
if(endFlag) {
this.stop();
this.hasEnd=true;
return ;
}
this.update();
this.render();
}
//更新
Game.prototype.update=function(){
this.currentModel.move('ld');
}
var mainDiv = document.getElementById('mainDiv');
var score= document.getElementById('score');
var time= document.getElementById('time');
game.init(mainDiv,score,time);
function start(){
game.start()
}
function stop(){
game.stop()
}
Game.prototype.start=function(){
if(this.timmer) return ;
if(this.hasEnd){//如果是结束则需要重新开始,暂停的话就继续游戏
this.restart();
}
this.hasEnd=false;
this.timmer = setInterval(this.move.bind(this),250);//开始定时任务
}
//重新开始
Game.prototype.restart=function(){
this.renderArr=[];//待渲染对象存储数组
this.aliveModel=[];//用来存到底的model组合
this.score=0;//分数
this.time=0;//时间
this.moveCount=1;//计时控制器
this.clearCanvas();
this.draw();
}
//停止任务
Game.prototype.stop=function(){
if(!this.timmer) return ;
clearInterval(this.timmer);//清除定时任务
this.timmer=null;
}
//结束
Game.prototype.end=function(){
var aliveModel = this.aliveModel;
for(var i=0;i