关于从入门three.js到做出3d地球这件事(第一篇: 通俗易懂的入门)
开篇介绍
如果你没接触过3d可视化技术, 你也许会认为可视化非常难, 光是一个物体的阴影要如何计就相当复杂, 但是告诉你个好消息阴影的计算都是集成好的, 而我们只要设置好光源的位置,绘制好物体就可以了, 真的没有想象中那么复杂, 本文面向有前端基础0可视化基础的同学, 我会从最最入门的基础知识说起。。
学习可视化方面技术会让我们对计算机, 对前端技术有更深的理解, 还可以做出更多有趣味的东西来, 本文都是我踩了好多坑后总结出来的, 我更能知道一个出入门的人那里不懂。
three.js
是 webgl
的第三方库, 他更适合不太复杂的可视化项目, 而我们要做的3d地球项目使用它来做会更简单, 所以选择了它, 放心后面也会说webgl
相关知识 。
当前效果如下:
一. 关于此系列文章
自食其力:
不管是在公司还是网上都有类似的库, 但是当遇到bug或是其缺少的功能时就很麻烦, 我们公司FGL库(一个内网绘制3d景象的技术), 它的官网上的例子很多都是错的, 使用起来也是一堆问题, 比如无法做到选择某个国家, 点击事件消融等bug。
比如说Echarts
的地球, 它太注重真实感但是用起来有点卡, 并且交互做的不好。直指核心:
去年我通过看书、看文章、看视频认真的学习three.js
, 并做出了3d地球这个项目, 而这个系列文章将会直指做出3d地图的核心知识, 尽量不随意扩散知识点。更好入门:
网上的教学文章千篇一律, 点进去看了感觉对于一个three.js
零基础的同学来说都不太好懂, 教学视频里的知识点太广泛事无巨细的罗列, 而这个系列文章更突出绘制3d地球这个重点。同道中人:
我学习three.js
就是为了做出3d地球, 期间走了不少弯路被某些问题卡了很久, 我更懂一个刚入门的人困惑度的点在哪里。专注vue:
市面上较少专门针对vue
开箱即用的3d地球插件, 而我们就要编写这样一款产品。不断学习:
编写文章也是我提高自己能力的一种方法, 死磕每个知识点让自己理解更上一层楼。
二. 任务目标
- 入门
three.js
技术。 - 绘制出3d地球。
- 做成专门
vue
使用的库。 - 后期也会介绍
着色器
的概念与基本的使用技巧。 - 介绍
着色器
还会配合着一些webgl
的相关用法的分享, 并且会有部分数学知识。
三. 文章主线剧情与支线任务
- 主线剧情: 围绕着如何做出3d地球的代码, 也就是在vue工程里面进行。
- 支线任务: 每个分散的知识点, 可能与3d地球没关系, 但是它能帮助我们更好的理解3d技术, 而这些知识点我就不在vue项目里面演示了, 会单独创建一个html文件来演示说明。
四. 理解坐标系: 别着急写代码先有基本模型
像绘制图形这类技术, 最基本的概念就坐标系, 下图里的是二维坐标系
, 我们的故事就从这个家伙开始。
我们用(0, 0)
表示坐标的中心点, 绘制一条起点为中心点的长度为1的线段可以使用 (0, 0) (1, 0)
这两个点相连。
关于向量的概念后面需要用数学知识的时候再介绍, 前几篇文章就越通俗越好。
在three.js
中我们要打交道的就是下面这位三维坐标系
他的坐标原点就是(0, 0, 0)
, 绘制一条起点为中心点的长度为1的线段可以是 (0, 0, 0) (1, 0, 0)
。
这里要记住, three.js
里面设置的默认坐标系就是这种形式x向右, y向上, z向前
, 之所以说是默是因为它可以修改。
上图中, 观看这个三维坐标系的目光其实是在斜上方, 正常情况下在我们开发的时候z轴
是正对着我们的眼睛的, 所以你只能看到z轴
是一个点,
在开发与学习的时候, 最好先把坐标系绘制到页面上, 方便我们更好的绘制。
五. 相机的概念
假设现在我们的正前方有一个三维坐标系
的全息投影, 那么此时你的眼睛就相当于一架相机, 你看到的 坐标系
景象取决于你站的位置。
在three.js
中就有这样一个对象, 他就是负责从哪个角度观察我们绘制的3d世界, 也就是相机
这个概念的由来。
相机分为两种, 正投影相机和透视投影相机, 正投影相机就是你站的多远你看到的物体的大小都不变, 透视投影相机就是物体会近大远小
, 下面是张引用图 (图片来自网络)。
正投影相机可以用在工程制图
上, 或者可以做一些视觉欺骗小游戏。
本文主要目的是绘制3d地球所以主要使用透视投影相机
六. 绘制坐标系, 安放摄像机 (代码安排上)
引入three.js
, 可以把包下载到本地, 也可以直接获取在cdn上的资源, 引入之后全局会出现THREE
对象, 我们就可以开始编程之旅了。
一个普普通通的html空文件的script标签里面, 发生着这样的故事: 让我们逐句解析
第一步:创建场景, 也就是虚拟的空间
我们之后绘制的3d物体
都要放入这个空间里面, 你可以把它当做一个鸿蒙空间神器, 里面有一个小世界, 而我们是掌控者(很中二)。
const scene = new THREE.Scene();
第二步:创建相机
相机的概念上面讲述过了, PerspectiveCamera
这个类就是透视投影相机
, 我们来逐个攻破他的参数的意思。
35
:视角
也就是我们左眼与右眼可以看到的横向角度, 越小物体越大, 因为目光变狭窄, 你可以做一个实验, 聚精会神的盯着看一个物体, 你就会发现你左右两边本来余光可以看到的物体你现在看不清, 这个就是你的视角变小了, 变小视角还可以使目标物体比例变大, 我们知道这些就够理解这个数字了, 后期可以利用这个原理做一些令人惊讶的动画特效。window.innerWidth / window.innerHeight
: 纵横比 宽/高, 因为这里宽高不会去写px
这种单位, 坐标系里面是一种抽象的长度单位, 所以要告诉浏览器咱们当前显示图像的区域的宽高比例(可以当它是百分比布局, 就像我们写css布局时使用vh
vw
为单位)。1
:近平面
, 简单理解就是当一个图像
距离相机
的距离小于1的时候, 就不显示这个图像了。1000
:远平面
, 简单理解就是当一个图像
距离相机
的距离大于1000的时候, 就不显示这个图像了。camera.position.z = 10;
相机的坐标不设置的话就是(0, 0, 0)坐标原点, 这样类似脑袋在坐标轴上看坐标, 所以这里要设置距离坐标中心有一定距离, 也就是远距离观察这个坐标系。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 10;
- 无聊的知识: 我们在玩
3d游戏
的时候, 是不是有时候与另一个游戏人物距离太近了就会出现人物中空
的效果, 这些很可能就是他的某些部分距离你相机的距离, 小于了近平面
的距离。 - 物体距离眼睛越近越大, 越远越小, 因为一个物品无限大与无限远没有意义, 显示起来浪费性能, 所以才会设置近平面与远平面。
第三步:生成渲染实例
WebGLRenderer
生成一个渲染实例, 用来渲染我们所有的3d效果。setSize
设置场景的宽高。setClearColor
设置背景色, 这个背景色不是平面的, 是全方位的, 你可以想想成你在一个屋子里, 这个颜色就是屋子墙壁、地板、天花板的颜色(.5是透明度)。renderer.domElement
生成的渲染的实例, 这个要放到对应的dom容器里面(是个canvas标签)。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0x00FFFF, .5)
document.body.appendChild(renderer.domElement);
- 知识点:
setClearColor
不写就是黑色 - 知识点:
setClearColor
可以直接写"red"这种, 不用必须16进制。
第四步:插入坐标系实例
AxisHelper
: 用于生成辅助坐标实例,2
代表这个坐标系的长度, 因为我们不一定需要多长的辅助线。scene
: 老朋友场景
, 它的add
方法就是把某某某加入到场景中来。
const axisHelper = new THREE.AxisHelper(2)
scene.add(axisHelper)
第五步:渲染出来
- 第一个参数是
场景
, 第二个参数是相机
。
renderer.render(scene, camera);
这是效果, z轴正对着我们所以看不到:
在斜上方看是如下的效果, 之后的章节会说如何调整相机的位置与角度
完整的代码如下
七. 第一个立方体
不画一个立方体感觉对不起 第一篇
这个题目, 要注意了在three.js
中你可以理解绘制一个几何体需要两部分, 一个是几何体
本身, 比如这个几何体的长宽高, 另一个就是材质
可以简单理解为表面的颜色样式。
geometry
这个单词我们会经常打交道的, 来一起记下它吧。
BoxGeometry
长方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 2, 3);
1:
'长', 也可以理解为在不设置坐标的时候在x轴上的长度。2:
'高', 也可以理解为在不设置坐标的时候在y轴上的长度。3:
'宽', 也可以理解为在不设置坐标的时候在z轴上的长度。
new出来的实例上面会有这个几何体的点的信息, 面的信息等等, 这个后面再详细说这次主要入门。
MeshBasicMaterial
材质
颜色与上面设置setClearColor
一样, 什么写法都行的, 下面是我设置了一个红色的材质。const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 'red' });
生成'网格' Mesh
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
网格上含有位置信息、旋转信息、缩放信息等等, 他需要用几何体
与材质
两个参数, 但其实并不像网上说的必须要有材质, 不传材质也能显示。
放入场景
也就是场景对象scene
本身有个add
方法。scene.add(cube);
右上方视角
放入场景的几种方式
1: 我直接放入geometry
scene.add(geometry);
会报错了, 可以理解为不是网格对象所以报错了。
以后遇到这类报错一定要考虑类型问题。
2: 未设置材质
const cube = new THREE.Mesh(geometry);
scene.add(cube);
白白的一片, 并且控制台没有报错。
八. 全部代码
end
第一篇写的内容并不多, 等基本知识储备够了就可以开始编写3d地球
了, 那里将会很有意思。
希望与你一起进步。