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PPT与相关介绍链接
几个月前听了这个演讲视频【《拯救世界特别小队》的开发过程复盘】
讲得蛮不错,让我对其中一些分享一直印象深刻。
这两天刚好又和伙伴偶尔聊到了一些其中提及过的点,正好自己一直理解的也不太深入,于是也带着最近做设计和观察别人做设计时遇到一些问题的思考, 想到可以回去再重新看一下这个视频中他的复盘思路。
视频唯一的缺点是音量有点小杂音有点大,个别段落略需要开比较大的音量认真听才能听全
为了之后自己的朋友能更方便看这个视频并提前提取其中要点,也为了方便自己日后回顾,于是想到正好可以一边重听一边把一些主体部分的信息点顺手摘记下来。
在此,也非常感谢张超愿意分享很不错的复盘思路和相关思考的过程(包括由此串联起相关的知识点)
以下为摘记(部分图片摘取自第一个链接中附带的相关PPT)
【MDA框架】:
Mechanics 机制 - Dynamics 事件 - Aesthetics 体验
自顶向下设计游戏时,某种意义上对MDA的反向推演推
目标体验--(反推)-->玩家行为,故事场景---(反推)--->机制(最小化)
机制是越少越好<==> 精致
所以要通过迭代开发,敏捷开发,构造原型
他的游戏中有常见的:射击啊、背刺啊、AI就近追人啊...
但是打法却是做出了像解谜游戏和策略游戏的玩法——这个也说明一个问题就是,【其实可以用熟悉的机制可以做出不熟悉的玩法】
不过这样做但是带有一点隐患 (结尾会具体说)
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【故事弧光与压力释放】:
确立了玩法,也确立了关卡的结构。
关卡结构主要借助【故事弧光】来实现,每个关卡、逐步积累压力,再最后对压力的释放 (对应它游戏里的逃跑环节)
用机制来实现,而非脚本演出。
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【机制问题可以通过关卡设计解决】:
举例了自己游戏里【门】的设计,以及前期存在【卡门偷袭敌人】这样的一个单一最优解——这是设计者不希望看到的。
起先怀疑背刺设计的不足,接着想到,可能可以通过如【敌人开门会把玩家撞晕】,或者【敌人会先丢手榴弹】等设计来处理
但是都要引入新得机制,很麻烦
后来发现,表面看起来复杂得麻烦,但是其实也有简单解法
想起了老师说过的那句:
“机制问题可以通过关卡设计解决”--by Bennett Foddy(《Getting Over it》作者)
最后通过关卡设计中增加了一个规则:大多数门都只靠墙放来解决——因为这样你就不能同时站在门得左右两侧了,偷袭可能性被消除了
当然个别关卡位置会有意保留这种可能性,以便需要。
(而且巧的是,后来观察显示,现实中的门很多时候也正是这样设计)
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【设计上的问题 与 体验上的问题】:
然而除了设计上需要解决新的问题(压力曲线需要解决方案、吸引敌人到很远再干掉的问题依旧存在)
还有一些需要处理的体验上的需求
如:需要【丰富的涌现玩家故事】
因为后来发现玩家再干里面很多事儿没什么意义,打打枪啊干干这干干那啊。
形成不了有意义的事情并促进合作
A:玩家的行为构成多种多样的涌现的故事(emergent story)
D:玩家可以分头做各种事情,并且它们之间也有联系
M:机制上添加更多的动词 -拖动尸体//被敌人发现尸体 - 屏蔽防火墙 - 切断电源 -等等
但是这些动词的结果还不是很清楚
从体验上的新问题,发散,又返回到了设计上刚才提到的问题【压力曲线问题】
思考了增加时间限制,但是缺点很明显,太硬了,比如若就差几秒钟通关的情况,会很糟糕。
于是去参考了隐形公司等其他相关游戏里面的一些设计思路
备注-与倒计时与警报系统有关联的两个GMTK视频拓展参考:
https://www.bilibili.com/video/av15462077 《回合数限制的三种其他实现》
https://www.bilibili.com/video/av15457120《设计师是如何防止玩家自己破坏该有的游戏体验的》
( 其中各自对《Xcom》和《隐形公司》有关倒计时与警报系统的部分有展开一定的探讨)
最后找到了思路, 也引入了新系统,而且发现上面提及过的,那些【添加了新的动词但是却不清楚对应结果和意义】的问题也一并得到了解决。
比如拖动尸体的意义 、屏蔽防火墙的意义和切断电源的意义等等也都和这个跟时限有关的新系统结合起来了。
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【关于画面一个收获】:
渐渐发现一个规律 游戏节奏越快动的越快 玩家Get这个游戏速率越快的话
画面可以做的相对简单 动的东西越多 玩家越容易不在意画面细节
反之亦然 节奏特慢 画面 没法通过上手体验来维持 就需要声光效果来维持
举例策略游戏
人类视觉经验不熟悉顶视图
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【为什么游戏难教学】:
为什么游戏难教?
游戏的设计结构(按我的思路理解)分成两类:
一类 【自底向上主导】
一类 【自顶向下主导】
前者(自底向上)其实更多出现在独立游戏领域
倒三角形,有人认为,是好的游戏,好在于【好教又好做】
比如一枪打死一个人爽,做一个这个体验,然后做复杂进一步,比如先打谁后打谁,或者先打死A才能打死B型敌人等等
虽然一开始目标体验不清晰,但是后面能继续发展,上图每个三角形都是完整体验
( 第一个三角形:只有核心机制/体验
第二个三角形: 核心机制/体验+更多元素
第三个三角形: 核心机制/体验+更多元素+更多变化 )
核心体验足够小,玩家容易很快进入核心体验,然后体验一直在变化。
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【自顶向下】:
(作者主要践行的设计思路,也是本演讲的分享内容的侧重点)
为了目标体验,做系统1,不够,再做系统2,不够再做系统3....
就像上面聊的整个的游戏复盘过程体现的轨迹一样。
每个系统都是缺一不可 ,不可能减掉一个用剩下两个来达到目的。
相应的,【教程很难弄】——必须把所有系统都教齐了,才能帮助玩家进一步去得到到这个体验。
“ 不要在教程里跳步 ”----by ZACH GAGE
任天堂似乎会更特殊的方式,或者说它们的倾向做法:
它们常常会用现有的机制设计出一些不同的体验,再反过来用这种体验来教你目标机制
(增加模式和补充机制,用不同的体验教学目标机制/技巧—— 举例如《Splatoon 2》这款游戏)
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【最后重新强调优缺点】:
自顶向下设计
优点:对体验有更多的控制,比较容易达到设计目标
缺点:周期长 项目开发过程不是很可控
优点:容易做出独特的深度玩法(很适合策略游戏 有复杂性的游戏)
缺点:往往从后期体验出发,再做深度玩法时需要花更多精力在教学上。
项目开发过程一定程度不可控
游戏机制无法在一开始确定
对技术团队和工具易用性有一定考验(需要灵活,全是你能的工具降低项目风险)
(夸一夸Unity3D)
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【游戏值得期待的地方】:
局面多变、玩法多样、游戏深度高
互相解围的感觉十分默契
玩家会主动谈论/解读游戏里的由玩家行为产生的情节(涌现故事)
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【一些反思点】:
# 顶视图视角,不容易被理解(人类对顶视图视角的视觉经验不够充足)
# 多人游戏教学和开发难度高
# 考验玩家智力,受众有限(受众甚至是最小的,动作考验的面向次之,考知识面的次之,数值类的则最广....)
# 上文提及的“常见的机制却做了不常见的玩法”的隐患给出答案:因为这样,于是需要玩家克服思维惯性(老玩家,按照想象中的玩法来玩,很可能错位)
所以夸一下小孩玩家就总是很好,上来不会带有偏见,也会去认真看这个游戏是什么样的,还会带着好奇心去探索。
老机制做新玩法,有时候就是有这种风险,从策略角度不一定是很好的策略....
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【END】