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纹理

  • 降低尺寸
  • 选择硬件支持格式
  • ETC通道分离
  • 压缩质量选择
    ETC4bit > RGB16bit > RGB32bit

网格

  • 降低面数,够用就好
  • 去除无用顶点属性(Color,Tangent)
  • 关闭Read&Write

https://blog.uwa4d.com/archives/LoadingPerformance_Mesh.html

Shader

资源文件本身不大,只是解析Shader较耗时。避免生成不需要的变体。

  • 减少Keyword
  • 去除Fallback
  • AssetBundle打包,预加载常驻内存

https://blog.uwa4d.com/archives/LoadingPerformance_Shader.html

AnimationClip

游戏资源中,角色动画资源占用量也非常大,有很多办法可以减小文件尺寸,减少内存占用,提升加载速度。

  • 使用动画融合
    BlendTree,Layer Blend都可以用来减少文件数量。

  • 减少Fbx中动画数据
    导出动作文件时,可以只导出包含有动作的那部分数据。例如,下半身的跑步动作,导出时只需要导出下半身的动作数据,上半身就不用导出。即使导出了也用不到,造成浪费。

  • 使用Mask
    动作文件在导入时,可以设置其Mask。当然在运行时也可以设置。但导入时的设置,Unity会直接裁剪到多余的部分,从而减少了最终的文件大小。运行时设置就没有这个好处。
    其实只要美术在导出动作时,只导出了有用的部分,这一步就不用操作了。这里可以作为一种补充。

https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/AnimationMaskOnImportedClips.html

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