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什么是消息机制?
让我先笑一会。(上一章说了)。
为什么用消息机制?
三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。
我的框架中的消息机制用例:
1.接收者
using UnityEngine;
using System.Collections;
using QFramework;
///
/// 1.接收者需要实现IMsgReceiver接口。
/// 2.使用this.RegisterLogicMsg注册消息和回调函数。
///
public class Receiver : MonoBehaviour,IMsgReceiver {
void Awake()
{
this.RegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);
// this.UnRegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);
}
void ReceiverMsg(params object[] paramList)
{
foreach (var sth in paramList) {
QPrint.Warn (sth.ToString());
}
}
}
2.发送者
using UnityEngine;
using System.Collections;
using QFramework;
///
/// 1.发送者需要,实现IMsgSender接口
/// 2.调用this.SendLogicMsg发送Receiver Show Sth消息,并传入两个参数
///
public class Sender : MonoBehaviour,IMsgSender {
// Update is called once per frame
void Update () {
this.SendLogicMsg ("Receiver Show Sth","你好","世界");
}
}
3.运行结果
使用起来几行代码的事情,实现起来就没这么简单了。
如何实现的?
可以看到接收者实现了接口IMsgReceiver,发送者实现了接口IMsgSender。 那先看下这两个接口定义。
IMsgReceiver:
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace QFramework {
public interface IMsgReceiver {
}
}
IMsgSender
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace QFramework {
public interface IMsgSender {
}
}
毛都没有啊。也没有SendLogicMsg或者ReceiveLogicMsg方法的定义啊。
答案是使用C# this的扩展方式实现接口方法。 不清楚的童鞋请百度C# this扩展,有好多文章就不介绍了。 以上先告一段落,先介绍个重要的角色,MsgDispatcher(消息分发器)。
贴上第一部分代码:
namespace QFramework {
///
/// 消息分发器
/// C# this扩展 需要静态类
///
public static class QMsgDispatcher {
///
/// 消息捕捉器
///
class LogicMsgHandler {
public IMsgReceiver receiver;
public VoidDelegate.WithParams callback;
/*
* VoidDelegate.WithParams 是一种委托 ,定义是这样的
*
* public class VoidDelegate{
* public delegate void WithParams(params object[] paramList);
* }
*/
public LogicMsgHandler(IMsgReceiver receiver,VoidDelegate.WithParams callback)
{
this.receiver = receiver;
this.callback = callback;
}
}
///
/// 每个消息名字维护一组消息捕捉器。
///
static Dictionary> mMsgHandlerDict = new Dictionary> ();
读注释!!!
贴上注册消息的代码
///
/// 注册消息,
/// 注意第一个参数,使用了C# this的扩展,
/// 所以只有实现IMsgReceiver的对象才能调用此方法
///
public static void RegisterLogicMsg(this IMsgReceiver self, string msgName,VoidDelegate.WithParams callback)
{
// 略过
if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {
QPrint.FrameworkWarn("RegisterMsg:" + msgName + " is Null or Empty");
return;
}
// 略过
if (null == callback) {
QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " callback is Null");
return;
}
// 略过
if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey (msgName)) {
mMsgHandlerDict [msgName] = new List ();
}
// 看下这里
var handlers = mMsgHandlerDict [msgName];
// 略过
// 防止重复注册
foreach (var handler in handlers) {
if (handler.receiver == self && handler.callback == callback) {
QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " ayready Register");
return;
}
}
// 再看下这里
handlers.Add (new LogicMsgHandler (self, callback));
}
为了节省您时间,略过部分的代码就不要看了,什么?!!你都看了!!!! 23333
发送消息相关的代码
///
/// 发送消息
/// 注意第一个参数
///
public static void SendLogicMsg(this IMsgSender sender, string msgName,params object[] paramList )
{
// 略过,不用看
if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {
QPrint.FrameworkError("SendMsg is Null or Empty");
return;
}
// 略过,不用看
if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName)){
QPrint.FrameworkWarn("SendMsg is UnRegister");
return;
}
// 开始看!!!!
var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];
var handlerCount = handlers.Count;
// 之所以是从后向前遍历,是因为 从前向后遍历删除后索引值会不断变化
// 参考文章,http://www.2cto.com/kf/201312/266723.html
for (int index = handlerCount - 1;index >= 0;index--)
{
var handler = handlers[index];
if (handler.receiver != null) {
QPrint.FrameworkLog ("SendLogicMsg:" + msgName + " Succeed");
handler.callback (paramList);
} else {
handlers.Remove (handler);
}
}
}
OK主要的部分全都贴出来啦
以上代码以全部上传到Github上边
贴出代码地址:消息机制相关代码地址
可以改进的地方:
1.目前整个游戏的消息都由一个字典维护,可以改进为每个模块维护一个字典或者其他方式。
2.消息名字类型由字符串定义的,可以改成枚举转unsigned int方式。
3.欢迎补充。
坑:
1.如果是MonoBehaviour注册消息之后,GameObject Destroy之前一定要注销消息,之前的解决方案是,自定义一个基类来维护该对象已经注册的消息列表,然后在基类的OnDestory时候遍历卸载。
2.欢迎补充。