Jtro的源码分享:客户端通过服务器同步位置消息

之前的源码讲过如何使用sql留言的功能,今天讲解两个客户端如何通过服务器来同步每个玩家的位置。
首先是服务器端,用到之前的异步socket的服务器了,如果没有的同学可以查看之前我写的这个链接:http://www.jianshu.com/p/e7078bf391fb,是讲异步Socket的的。
我只修改其中的一小段代码:

public void HandleMsg(Conn conn, string str)
    {
        byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
        //广播消息
        for(int i=0;i < conns.Length; i++)
        {
            if(conns[i] == null) continue;
            if(!conns[i].isUse)  continue;
            Console.WriteLine("将消息转播给 " + conns[i].GetAdress());
            conns[i].socket.Send(bytes);
        }
    }

目的就是让服务器只起到消息的广播,消息处理还是由客户端来实现
接下来就是创建一个空的场景,下图是我的参考:


Jtro的源码分享:客户端通过服务器同步位置消息_第1张图片
参考.png

场景中新建一个plan,一个cube,带有3dtext组件。然后将这个cube拉成预设。
然后新建一个脚本命名为:MOVE

输入一下的代码:

//初创日期  :2017.12.02
//脚本功能  :客户端类,存放所有玩家信息。msgList是消息列表,收到服务器消息之后客户端会将消息保存在msgList中,等到Update逐一处理
//            处理添加玩家,发送协议和移动玩家的方法
//脚本挂载在:     
//作者:Jtro
//第一次修改:
/*
*/
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine.UI;

public class MOVE : MonoBehaviour
{
    //socket和缓冲区
    Socket socket;
    const int BUFFER_SIZE = 1024;
    public byte[] readBuff = new byte[BUFFER_SIZE];
    //玩家列表
    Dictionary players = new Dictionary();
    //消息列表
    List msgList = new List();
    //Player预设
    public GameObject prefab;
    //自己的IP和端口
    string id;

    //添加玩家
    void AddPlayer(string id, Vector3 pos)
    {
        GameObject player = (GameObject)Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);
        TextMesh textMesh = player.GetComponentInChildren();
        textMesh.text = id;
        players.Add(id, player);
    }

    //发送位置协议
    void SendPos()
    {
        GameObject player = players[id];
        Vector3 pos = player.transform.position;
        //组装协议
        string str = "POS ";
        str += id + " ";
        str += pos.x.ToString() + " ";
        str += pos.y.ToString() + " ";
        str += pos.z.ToString() + " ";

        byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
        socket.Send(bytes);
        Debug.Log("发送 " + str);
    }

    //发送离开协议
    void SendLeave()
    {
        //组装协议
        string str = "LEAVE ";
        str += id + " ";
        byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
        socket.Send(bytes);
        Debug.Log("发送 " + str);
    }

    //移动
    void Move()
    {
        if (id == "")
            return;

        GameObject player = players[id];
        //上
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            player.transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
            SendPos();
        }
        //下
        else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            player.transform.position += new Vector3(0, 0, -1); ;
            SendPos();
        }
        //左
        else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            player.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
            SendPos();
        }
        //右
        else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            player.transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
            SendPos();
        }
    }

    //离开
    void OnDestory()
    {
        SendLeave();
    }

    //开始
    void Start()
    {
        Connect();
        //请求其他玩家列表,略
        //把自己放在一个随机位置
        UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks;
        float x = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30);
        float y = 0;
        float z = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30);
        Vector3 pos = new Vector3(x, y, z);
        AddPlayer(id, pos);
        //同步
        SendPos();
    }

    //链接
    void Connect()
    {
        //Socket
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
                                 SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //Connect
        socket.Connect("127.0.0.1", 1234);
        id = socket.LocalEndPoint.ToString();
        //Recv
        socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
    }

    //接收回调
    private void ReceiveCb(IAsyncResult ar)
    {
        try
        {
            int count = socket.EndReceive(ar);
            //数据处理
            string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
            msgList.Add(str);
            //继续接收  
            socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
        }
        catch (Exception e)
        {
            socket.Close();
        }
    }

    void Update()
    {
        //处理消息列表
        for (int i = 0; i < msgList.Count; i++)
            HandleMsg();
        //移动
        Move();
    }

    //处理消息列表
    void HandleMsg()
    {
        //获取一条消息
        if (msgList.Count <= 0)
            return;
        string str = msgList[0];
        msgList.RemoveAt(0);
        //根据协议做不同的消息处理
        string[] args = str.Split(' ');
        if (args[0] == "POS")
        {
            OnRecvPos(args[1], args[2], args[3], args[4]);
        }
        else if (args[0] == "LEAVE")
        {
            OnRecvLeave(args[1]);
        }
    }

    //处理更新位置的协议
    public void OnRecvPos(string id, string xStr, string yStr, string zStr)
    {
        //不更新自己的位置
        if (id == this.id)
            return;
        //解析协议
        float x = float.Parse(xStr);
        float y = float.Parse(yStr);
        float z = float.Parse(zStr);
        Vector3 pos = new Vector3(x, y, z);
        //已经初始化该玩家
        if (players.ContainsKey(id))
        {
            players[id].transform.position = pos;
        }
        //尚未初始化该玩家
        else
        {
            AddPlayer(id, pos);
        }
    }

    //处理玩家离开的协议
    public void OnRecvLeave(string id)
    {
        if (players.ContainsKey(id))
        {
            Destroy(players[id]);
            players[id] = null;
        }
    }
}

然后场景中新建一个空物体,将此脚本挂在上面,拖入预设体,打包成exe
然后打开服务器与多个客户端


Jtro的源码分享:客户端通过服务器同步位置消息_第2张图片
打开服务器与多个客户端.PNG

注意此时的客户端已经被服务器同步,只是窗口不在活跃状态,看不到。
按一下下键:


Jtro的源码分享:客户端通过服务器同步位置消息_第3张图片
按了一个下键.PNG

服务器记录位置信息并广播出去,同步到其他客户端

要想实时看到效果还是加上那一句:runinbackground,我这次又忘了加了-_-||

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