桌游的黄金时代

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最近重温伍迪艾伦的电影“午夜巴黎”,在绚烂而迷幻的巴黎夜景中我除了感叹法国的文化底蕴,也在思考电影中透露出的哲思。

电影中,男主角心里认为巴黎的黄金时代是1920年代,那个年代里充斥着海明威、毕加索、菲茨杰拉德、斯坦因、达利等等这些艺术大师,那个年代浪漫而炽热。那时连巴黎的夜都充斥着艺术的咖啡因。

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“什么时候是桌游的黄金时代?”

这是我脑中蹦出的第一个问题。

我的思考随着巴黎的小雨逐渐蔓延,而电影本身似乎也给了我答案。

我确信,现在就是桌游的黄金时代。

销售总额的高速增长

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在网络时代的大背景下,有个传统的生物的叫声更响了。在全球娱乐市场,很多资本已经开始关注到了这个一直被轻视的老家伙。

这个生物就是桌游,并且,近些年已经有大量的资金涌入了这个市场,它似乎已经准备好打破当前时代精神了。


“桌游本身就是逆天行道!”

每每当我谈到桌游的重新流行时,这句话往往会成为别人攻击我的第一把斧。


在这个时代,电子游戏牢牢占据着年轻人的绝大部分的娱乐时间,而随着技术的进步看起来未来的娱乐产业会更朝向虚拟化(vr, ar)的方向演进。桌游,这个产生于远古时代的游戏媒介凭什么能活下去?

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其实道理很简单,想想汽车和自行车吧,汽车的出现几乎预示着自行车的衰败,然而在国外自行车的销量却反而年年提升。为什么?


当一个产业淡出主流市场后,它在细分市场的垂直领域将焕发新的生机。


桌游早已不是像古代一样的主流休闲方式,然而当越来越多的人开始从虚拟生活中抽离出来的时候,桌游就成了最好的社交媒介。我们要感谢这个美好的时代,网络让我们能接触到无数的小众产业,正因如此,细分市场将会持续增长下去。户外,精酿啤酒,桌游,无数的细分市场必将在未来占据更多人的生活。

资本不骗人,让我们看下近些年桌游在全球市场的销售数据吧。

根据Euromonitor咨询机构提供的数据,在2016年桌游的销售总额达到了95亿美元。在很多国家桌游成为了该国家增速最快的产业类别。根据NPD集团提供的数据,17年的桌游销售总额相比于16年提高了24%,由此可见桌游的热度增速之快。


事实上,这种速度的增长已经持续了一段时间了。


在2011年,桌游销售总额是76亿美元,从11年到16年,桌游市场销售额保持着平均每年17%的增幅。值得注意的是,2015年算得上是桌游复兴的关键一年,15年之后的增速更是达到了20%以上。


与互联网行业不同,桌游产业并没有遵循一般意义上的“赢者通吃”模式,行业前五的桌游公司仅仅占了市场份额的40%。


到底是谁能从大公司手中抢走这么多的市场份额呢?

独立游戏之光

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桌游相比于其他小众细分市场有一个特点:门槛足够的低。


无数的个人和小公司都在这个小众领域展示了他们的拳脚。只要游戏本身被市场所认可,这些厂商就能很潇洒的活下去。


根据ICO咨询公司的统计,在2017年上半年,桌游在KS众筹平台募集的资金总共就超过了7000万美元,这个金额是电子游戏的七倍之多。电子游戏的大作往往需要高达百万级的投资和数十人的合作,而桌游开发却往往只需要通过众筹募集资金就可以开始启动。


正因为如此,桌游的独立开发市场比以往任何时候都更加活跃,各种人才辈出。但更重要的是,这个行业得到了全球粉丝的补充,这些粉丝乐于去投入时间和金钱来帮助游戏变得更好。


“最好的一点是,人们对桌游的热爱和接触远远没有饱和”,Esdevium Games的销售经理如是说。“我们在随处都可以看到桌游的增长,不论是从参与展会的人数,众筹平台或桌游吧”。


可以预见,随着了解桌游的人越来越多以及众筹平台的特性,越来越多有想法的设计师会独立出版他们的游戏。伴随着市场残酷的筛选机制,只有真正优秀的作品会留下来,而全球的粉丝会更容易的参与到每一款桌游的创造之中。


全新的文化

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虽然很多圈内玩家乐于享受极客的小圈子,因为这样能显示出围绕在自己周边的某种门槛,优越感也就油然而生。但最几年桌游最重要的发展恰恰与这种情节相反,流行文化与桌游的结合瞬间把桌游这种小众游戏拉回了主流市场之中。


不论是超级影视IP还是主流电子游戏的桌游化,越来越多的流行文化元素开始与桌游结合。


2015年出现的《瘟疫危机:承传》不仅仅是桌游的创新,更是被主流流行文化认可的里程碑之作。把故事元素与桌游结合,并仿照电视剧一样推出第一季,第二季的剧集无疑更能被熟悉了电视剧模式的大众理解和接受。

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近些年在国外,桌游咖啡馆遍地开花,越来越多的桌游能在书店和咖啡馆买到。这种“去极客化”的社交场所往往更加大众和主流。正因为桌游在普通的社交场所触手可及,很多主流出版商对于桌游销量的暴增并不感到意外。


英国的Winning Moves公司就是一个很好的例子。这家公司引进了很多IP桌游,这其中包括了权力的游戏,哈利波特以及宠物小精灵。这些桌游帮助这家公司在2015年实现了28%的增长。这家公司在未来也会更多的专注于IP桌游的引进。


密室逃脱是另一个在国外非常流行的主流社交活动。事实上密室逃脱这个概念最早起源于电子游戏,这个名字本身就是游戏“Crimson Room Game”的直接翻译(还记得小学时我们玩的Flash游戏吗?)。随着电子游戏的兴起,密室逃脱也有了实体的展示,各地不断出现的密室逃脱主题屋在全球都很流行。

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随后这股浪潮也吹到了桌游圈并取得了相当程度的成功。无数密室逃脱题材的桌游涌进了桌游市场供大众消遣。


这种由打通主流文化与桌游次元壁的现象也是桌游变得越来越大众化的原因之一。


结语

在电影午夜巴黎中,男主角在一个微醺的夜晚来到了巴黎街头,午夜的钟声敲响了,他迷糊着坐上了一辆有着那年代感的轿车。当他下车后,发现自己置身于那个梦寐以求的黄金年代(1920年),他遇到了坐在酒馆中抽烟闲聊的海明威与菲兹杰拉德夫妇,还遇上了画家毕加索与马蒂斯,还与超现实主义画家达利进行了会晤。他似乎很快融入了这个文艺圈,那个晚上他也邂逅了毕加索的情妇阿德里安娜,她是一个来到巴黎追寻服装设计梦的女孩。

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这个欧洲人最喜欢的文艺美国导演伍迪艾伦用蜂蜜色的镜头展现了流光溢彩的巴黎,雨后潮湿的地面、午夜昏黄的灯光,还有背景音乐中的爵士曲,每一帧画面都是明信片级别的完美。


回到故事的后段,当主角问道阿德丽安娜的黄金年代时,她表示1890年代的巴黎才是流金岁月。


当他们坐上了通往那个年代的马车时,遇到身处那个“最美好时代”的艺术家高更与埃德加,他们表示这个时代的人缺乏想象力,要是能生活在文艺复兴时代就好了。


这时的主角才领悟到,没有什么黄金时代,每一个年代的人都在怀旧,每一个年代的人都不满足于现在,或许在未来也有很多人认为我们身处的这个平庸的年代是个黄金年代。


就像男主在片中所说:

“如果你留在这里,这里就会变成你的现在,不久以后,你就会开始想象另一个时代才是黄金年代,这才是现实,不尽如人意,因为生活本就是不尽如人意的”。


作为桌游爱好者,你或许会向往那个靠机制取胜的德式年代,你或许会向往80年代美国的跑团时代。但当你审视当下,发现那么多全新的游戏不断涌现的时候,你会知道,现在就是桌游的黄金年代。

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