浅谈dota2的技能创新方向

前言

MOBA游戏的核心乐趣之一,必然是琳琅满目的英雄和技能,各种各样的英雄和技能特效交织在一起,让MOBA游戏有了极高的观赏性和竞技性。今天是《Dota2解剖室》第一篇内容,这个系列的文章里,我想以一个经历过多个版本改动的老玩家的视角,去分析总结Dota一路走来的更新设计,去探究MOBA的内核。

这段时间会持续更新,如果你喜欢,欢迎点赞和关注,谢谢!

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《DOTA2》

技能是如何成为MOBA玩家和游戏的桥梁的?

想想自己最爱玩的英雄,他有哪些技能?

你在一场对局是如何使用它的?

你在释放技能之前你是如何思考的?

你在释放技能的过程中你是如何收获快乐的?

很显然,一个技能并非只是“你释放了一个火球术,成功击中对方玩家,造成了x点伤害”那么的简单,MOBA中的技能,往往设计的更复杂,在与玩家对抗的过程中,技能承载了双方的思维火花;同时也是一种反馈,给予玩家视听上的刺激,一种信息,影响玩家的操作。我们往往关注的是一个技能原本的设计,伤害多高?位移多长?但很少关注一个技能是如何从输入到释放的,因为这些设计在我们玩游戏的过程中已经被动的被我们接受。下面我简要分析一下一个技能释放的过程。

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玩家释放技能

从按键到释放一个简单的技能,就要经历一个这样的过程,并不复杂,我们以刚刚所说的最简单的技能“火球术”来举个例子——①玩家A用鼠标选取一个目标并按下Q键;②火球由玩家A释放目标玩家B;③火球术被成功释放击中玩家B产生一个火焰特效且玩家B生命值减少。分别对应以上的输入方式,技能释放逻辑,产生效果。很简单的一个流程,但是一个玩家实际在游戏中面临的并不是简简单单的“火球术”,更加复杂的技能,控制角色移动,寻找时机使用技能,应对对手的行为释放反制技能等等。所以当你为自己的角色灌注智慧之后,技能才真正变得精彩。

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技巧循环

如上图所示,当你经过“思考&判断&反应”之后,你通过“技能指示器”或者“感觉&预判”释放技能之后,技能成功释放,产生了信息(指示范围的特效&增益标记&血量蓝量的变化),你从之中获取了信息(这个信息有时候时敌人提供的),获得了乐趣,接下来针对获得的信息,你继续思考选择自己接下来的动作(追击还是逃跑,还是继续释放其他技能),在你游玩多局后,你的反应判断会越来越快,你的思维也会像你玩的这个角色靠拢,这样的技巧循环不断的迭代,就形成了你自己的技巧和熟练度。

这样,玩家和游戏成功的被“技能”这一座桥梁联系起来了。

那么这一座桥梁有哪些构成?

简单概况一下,对于一个技能,除了技能“本身的设计”,也就是伤害,弹道,范围等等,还有两个与设计非常挂钩的看似在技能之外的点--“交互方式”与“游戏表现”,交互方式决定了你如何用鼠标键盘去使用这个技能,直接和释放难度相关,也是趣味性的重要因素;游戏表现决定了你在游戏的过程里能从视听里获取什么信息和乐趣,直接和观赏性挂钩。

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祈求者

比如卡尔这个英雄,他有他独有的交互模式,也就是切技能,我需要按一定组合输入按键才能和其他英雄一样去释放技能,提高了操作难度,也提高了趣味性,天火(不朽特效)在释放时,有一个火圈(特效),它让你更好的观察到了技能范围,在声效上也很有爆发的感觉,加上它的全图释放和玩家的预判,给予了玩家视觉听觉和心理上极大的冲击,从而产生所谓“技能快感”。

所以一个技能的分层他大概是这样的:

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技能拆解

当然技能光好看有趣也是不够的,在MOBA游戏中它还必须具有一定:

①竞技性,具有可以给玩家之间带来不同程度博弈的特性(例如,敌法师的盾<反应>,炼金术士的被动<装备竞赛>,邪影芳灵的迷宫<迫使玩家改变路线>,隐身技能<真眼大战>,阳炎冲击<心理预判>等)

②普适性,在不同的游戏场景里面要有普遍的适应性,有一定的收益(例如,莱恩的戳可以点地面,可以对敌方小兵和英雄释放,且绝大多数场景都可以使用,都可以发挥出不错的效果,又有“控制”这种独有的竞技价值)

③可玩性,能给玩家带来一定乐趣的设定,能使得游戏元素交互并让人产生快乐或是刺激体验的能力(例如,幻影刺客的暴击,推推棒(物品),蓝胖的大招,随机掉落的装备,屠夫的钩子等)

④技能本身,除了上述的两方面,一个技能是否有趣,是否有用,主要是还是由本身决定的,当然糟糕的交互方式或者特效声效,同样也会糟蹋了一个好技能。

等等。

一个简单的例子

就是船长的X标记加水的二连,一个很经典的连招,但有一点的难度,很考验技巧和熟练程度,如果你是一个刚刚入坑的小伙伴,你可能需要稍稍练习。

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船长的x标记加洪流

很显然,标记和水都是释放起来非常简单易懂的技能,一个是指向性双层(按一下标记,按一下拉回)技能,一个是带有圆形范围指示器的范围延时技能,但是两者组合起来就达到了1+1>2的效果,很好的提高了技巧深度,下面我们来分层剖析下这个连招的行为模式:

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船长二连

一个熟练的船长玩家,不但可以x标记-洪流-拉回,还可以x标记-洪流-自动拉,更可以x标记-抬手洪流(骗)-再洪流。而且有的玩家通过标记的音效来判断拉回的时间,有的则是通过水的特效(气泡),这也很好的体现了,游戏视听特效给玩家信息反馈,从而驱使玩家思考做出下步行动的模型。


下面我将分析一些非常常见的新设计方向


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《Dota2》

1.叠层与标记

描述:这两者都是分不开的,随着Dota2的更新越来越多的这样的技能加入了进来。下面我对标记简单的分个类:①明标记②暗标记③叠加触发标记。

明标记:一切的技能产生的在玩家身上持续的标记,如战斗饥渴,瘴气,死神镰刀等等(赏金大招为明暗标记结合)。

暗标记:BUFF栏的一些效果,需要选取单位才能看到。

叠加触发标记:猴子被动,毒龙法球,死灵龙的颤抖等。(最为重要)

例子:大圣a被动,毒龙叠毒,亚巴顿新被动等。

作用:叠加触发标记可以增强玩家的对抗拥有很强的竞技价值,一方会努力的达到触发条件,一方会努力避免对方拿到触发增益,随着叠加程度上升,会产生一种压迫感,玩家会在叠加层数上升的同时不断拿到阶梯式的收益,这种机制已经越来越多了。

现象&运用:对线毒龙及时后撤避免吃多层毒,剑圣被亚巴顿打到第三下时开转,这样双方玩家可以更清楚的得知标记的层数,竞技程度一下提升了。

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各种标记和叠层技能


2.降低随机性&提升可控性

描述:这个非常好理解,在最近的大版本里,非常多的被动哥都再像这个方向发展,单纯的随机性是不可控的(足够欧请忽视),这样的被动技能缺乏技巧性,基本上就是一个运气和装备的问题,而把被动攻击特效概率触发改成次数触发,在达到条件时,这个技能就变得可控了。

例子:大鱼人,前个版本的ck,虚空等,概率伪随机,概率微调。

作用:被动可控极大的提升操控性和技巧深度,最早运用的英雄是赏金具有cd的致命一击,如今这样的改动为对线带来了不一样的了乐趣,减少了因为运气问题带给游戏的一些尴尬场景,也给了一些英雄更强的对线能力,被动技能就可以和一个像一个主动技能一样去选择时机,而不是六银月直接a上去。

现象&运用:对线敲3下就做大人的大鱼人,走中单的ck运用拉和被动成为线霸,虚空其实也是一个例子,他的回到过去变成了时间漫游,虽然是完全不一样的技能,但是规避伤害现在和位移结合起来变成可以主动选择释放时机的技能,也是一种可控性的表现!酒仙的被动同也是这种设计方向,这也线上就有更多的技能博弈更多的可控性。

补充:随机机制并不是一味的代表着“不稳定,不可控,不可靠”,相反,在不影响平衡,具有一定容错率的情况下,随机机制反而是乐趣所在,在一些需要一定装备的英雄或者有相关增益的英雄上,随机还是非常可靠的,况且还有PRD伪随机算法的支持,就比如pa。最近骷髅王和ck被动的改动可以看出来,设计师想让骷髅王的被动更加可控,增强他的线上的操作性和压制力,而想让ck更加后期一些,出到一些装备来反哺自己的新被动。

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各种效果的攻击方式


3.成长性的提升

描述:这是伴随dota2很久的一个问题。某些玩家说:dota?没有法强?那法师有啥用?实际上我们DOTA2和其他moba游戏完全不同,很多层面上我们都是不对称的,非格式化的,这也是造成了我们“每个英雄价值很多时候是由玩家决定的”,所以没有法强概念并不影响我们是一个很棒的游戏(关于和其他游戏横向对比的话题我们不展开,有机会另开一帖子系统分析)。但是为了加快游戏节奏,让游戏进程更加的平滑,我们加入了技能增强的机制(之前还有智力加成),而很多的技能的成长也是不仅仅在于固定的数值,而是基于某可成长属性的一定比例(如:攻击力),英雄购买装备,升级天赋,也开始影响技能伤害了(电锤狂战无影拳就是很好的例子)。

例子:马尔斯的二技能,小松鼠的一技能,莱恩的大招,紫猫的大招,巫师之刃,人马被动和双刃剑等。

作用:成长性给予了某些英雄的一些后期能力,在经济良好的情况下,可以直接将装备提高的属性运用到技能的提升上来,还能和攻击特效等机制结合起来,极大的增加了可玩性。

现象&运用:出输出的马尔斯,小松鼠大炮弹弹乐,剑圣转附带平a的天赋,无影拳,pa的大招,黑鸟的大招。

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各种类型的成长性


4.提高普适性&可玩性(技能合并,重构)

描述:在不断更新的过程中,越来越多的英雄迎来了技能重构,带来更多的有趣配合。远古版本有许多技能早已不见踪影,我想这些被删除的技能肯定拥有各种原因,不得不被取代或者合并,这也代表了从dota1走向dota2的过程中,越来越多的技能和英雄已经满足不了玩家的需求了,而整个游戏的走向也开始从“发育&运营”,渐渐的偏向于“对线&技能”,如今我们可以看到更精彩的线上博弈,更频繁的战斗,而不是一味的刷钱和防守。同时,各种新技能给了一些英雄极大的可玩性,也让该英雄技能的联动性变得更好。

例子:海民的冰封魔印,巫妖的邪恶祭祀,NEC的被动合并,虚空的回到过去,冰魂的极寒之触,pa的魅影无形,哈斯卡的活血术。

作用:合并技能可以为英雄让多出一个技能槽位,去设计新的技能,让这个新的技能和其他原来的技能联动起来。删除技能,是因为这个技能存在问题,可能是效果太差,普适性太低,或者前后期的作用差距太大了,导致技能前期无敌,后期却少有使用(可能是技能带来的增容易被取代),或者一些其他的原因,总之玩家认可的才算好技能!!

现象&运用:①删除技能:海民的冰封魔印,这个技能在加点时的优先级太低了,和其他技能难以联动,往往很难发挥出作用;巫妖的邪恶祭祀,线上强势,补蓝还可以反补小兵,但是在后期往往适应性很差,很多场合是一个没用的技能,性价比会随游戏推移越来越低,当然还有他的冰甲,这个技能过于被动,增益需要被打才能触发,还需要不断释放,几乎没有配合的技能。大家可以想想酒仙为什么可以打5了?。(海民老奶奶,海民风行,海民拍拍,巫妖剑圣,巫妖拍拍,这些组合就是最直观的体现)

②合并技能:NEC正是因为被动的合并才有了现在这个罩子技能,让NEC变得更加有趣,还能和一些治疗物品联动。虚空也同样的因为被动被直接移在了天赋,有了膨胀这个技能,并把回到过去的思路放在了一技能上面,可玩性提高了不少。

③被动改为主动:非常典型的就是pa,原本两个被动两个主动的她操作起来过于无脑,有了新被动之后强了不少,也更加符合她刺客的身份,还很好的和大招a杖配合了起来。还有酒仙的醉拳,几个版本前人马13层的被动,这些都很好的增强了英雄的可玩性。

(冰魂的魔晶也是一个例子,让冰霜漩涡不只有了控制,增益和视野价值,还有伤害的价值)

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各种新技能的配合


5.技能的点数池

描述:顾名思义也就是同一个按键映射的技能可以使用多次,且具有各自的充能时间,最早的这种技能应该是火猫和土猫。

例子:火猫的魂,土猫的石头,紫猫的大招,小小的投掷(天赋),飞机的导弹(天赋),毒狗的关(天赋),小松鼠的三技能。

作用:有了点数池的设计之后,让技能拥有了“爆发型”的用法,也提升了技能的容错率;不同的场景下,让玩家可以多一次的使用机会,特别是buff型的技能,更是可以短时间内给予多个玩家或者友方;配合其他技能也可以增加很强的联动性。

现象&运用:火猫可以三魂撞脸,紫猫可以来回刮,伤害更具有爆发性,同时在使用过一次技能后(紫猫突进&毒狗关人),技能还有一次释放机会,在下次需要使用的时候(追击&逃跑)还可以继续使用,毒狗出了a可以废掉几个英雄的被动。

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各种带有点数的技能


6. 更多的交互模式

描述:看到这里,开篇所说的关于“交互”的内容就特别重要了,比如非常常见的一种就是一对一的指向性技能,玩家选取目标后,释放即可,还有范围型的技能,线型的技能,许多英雄有了更加特别的交互方式,大家也为此津津乐道,交互除了可以指玩家的输入,还可以是游戏内技能和游戏元素的交互。

例子:玩家-英雄交互:老奶奶的大招,释放以后自己不能移动,转而用鼠标控制炮弹的落点;小松鼠的大招开启后自身不能移动,转而用鼠标控制发射的方向,滚滚的戳和紫猫的魂的释放方式相近,选择一个位置后用鼠标选择方向,变成了一种“甩”鼠标的方式,冰魂的大招需要先释放一个“定位器”,等。

技能-游戏元素交互:马尔斯的矛与地形交互,风行的捆与树交互,小松鼠的控制与树交互,墨客的大招可以“绑定”两个英雄,马尔斯可以创造一种特别的地形(敌我双方判定不同,bkb也会影响判定,还能阻挡弹道),小仙女拥有两个大招但是只能同时使用一个,夜魔的“伴随型范围沉默”,滚滚可以变成一个和地形多次交互的“控制球”,等。

作用:一些新的操作方式也让游戏更加有趣,小松鼠的大招简直和打狙一样,老奶奶的大招也很有意思,有点“投篮”的意思在里面,只是篮筐变成了一个仓皇逃窜的英雄,还有滚滚这样的类似于开车的技能,有时候确实很欢乐,总之,技能的不同释放方法就和格斗游戏里不同的连招键位一样,也是乐趣的一种重要的组成,如果大家都只是按键,选目标,释放技能的话,那就非常无聊了。

现象&运用:从大圣这个新英雄开始,每个新出的英雄都有新的交互模式,包括新的a杖效果,新加的技能,魔晶效果,都可以看到大量的新技能都有一些非常不错的创新,相信大家已经找到了属于自己的快乐魔晶。

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小松鼠的大招

6. 自动化的单位&多操优化

描述:就是摒弃掉RTS里的选取单位下达指令的环节,让一个召唤物自动的以某种行为方式去移动,攻击;我们是最接近RTS的MOBA游戏,游戏最基本的操作模式还是非常接近RTS的,这也造成了一些多操的英雄操作复杂,难以上手。

例子:自动化单位有蚂蚁的小虫子,小骷髅的小骷髅,冥魂大帝的骷髅兵,墨客的鬼;多操的优化有德鲁伊的技能重构,死灵龙的踩。

作用:自动化的单位不需要玩家的控制,在出现的时候就已经具有了优先攻击英雄,附生英雄,收到技能控制等效果,不需要玩家下达指令去修正。多操英雄的优化可以是主动变为被动,让玩家有更多心思去操控不同的单位,在多个单位之间设计关联的技能,这也可以简化玩家频繁使用TAB去切换单位下达指令。

现象&运用:小骷髅的小骷髅是只会攻击玩家,也不会移动,但它确实是一一个单位,对手需要考虑击杀的优先级,就和墓碑一样,是一种引导对方玩家去选择目标的一种设计,骷髅王虽然不能“框选-下令”主动操作小骷髅,但是可以利用锤去选择小骷髅的攻击目标,这是符合大家正常思维的一种行为方式的,具有普适性(也就是大多数情况下,我们希望骷髅兵会帮我们攻击我们控制住的敌人),这样的行为完全没有必要浪费玩家的多操,让系统做就可以了。死灵龙也是一个很好的例子,玩家现在只需要按下石像形态就可以让小龙释放技能,而是不再去选择小龙。

补充:在战锤40k里(好像是战争黎明2),选取多单位时,各个单位的技能会以一定排序出现在战斗面板上,玩家无需分别下达指令,只需要和操作一个英雄一样就可以了,这样的设计有助于降低酒仙这样英雄的操作难度,希望以后可以应用上去。

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一种代替多操的方式

结语

总之还有非常多的优秀的创新,以及现存的一些不那么受到玩家欢迎的技能,本文只是浅谈了一下最近几个大版本的一些改动的方向,还有非常多的例子没有拿出来具体分析,下期我将会谈谈英雄的设计。

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