介绍
本效果采用Canvas画布绘制,再利用class类继承实现,实现的效果鼠标在指定Canvas位置移动,会在当前鼠标的位置产生随机颜色的小球,之后小球会慢慢消失。
效果图示
实现步骤
- 书写HTML
- 创建canvas画布环境
- 书写小球类Ball
- 实现继承球类(Ball)的MoveBall类
- 实例化小球
HTML结构
绚丽小球
创建canvas画布环境
// index.js // 1、获取当前的画布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置画布的大小样式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000'
实例解析
首先,找到 canvas 元素:
const canvas=document.getElementById("myCanvas");
然后,创建 context 对象:
const ctx = canvas.getContext('2d');
设置宽高背景色
书写小球类Ball
// index.js // 2、小球类 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; // x轴 this.y = y; // y轴 this.color = color; // 小球的颜色 this.r = 40; // 小球的半径 } // 绘制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } }
实例解析
- 可以看到里面有一个constructor()方法,这就是构造方法,而this关键字则代表实例对象。
- save() ---- 保存当前环境的状态
- beginPath() ---- 起始一条路径,或重置当前路径
- arc() ---- 用于创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)-- 参数如下表
参数 | 描述 |
---|---|
x | 圆的中心的 x 坐标。 |
y | 圆的中心的 y 坐标。 |
r | 圆的半径。 |
sAngle | 起始角,以弧度计(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)。 |
eAngle | 结束角,以弧度计。 |
counterclockwise | 可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。 |
- fillStyle() ---- 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。
- fill() ---- 填充当前绘图(路径)
- restore() ---- 返回之前保存过的路径状态和属性。
实现继承球类(Ball)的MoveBall类
// index.js // 3、会移动小球的类 class MoveBall extends Ball { // 继承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的变化 // 小球的随机坐标 this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半径变小的随机数,因为小球是从一开始大然后慢慢的消失 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改变小球的位置和半径 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判断小球的半径是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 // 半径为0表示小球消失 } } }
实例解析
- 这里定义了一个MoveBall 类,该类通过extends关键字,继承了Ball类的所有属性和方法。
- super关键字,它在这里表示父类的构造函数,用来新建父类的this对象。子类必须在constructor方法中调用super方法,否则新建实例时会报错。这是因为子类自己的this对象,必须先通过父类的构造函数完成塑造,得到与父类同样的实例属性和方法,然后再对其进行加工,加上子类自己的实例属性和方法。如果不调用super方法,子类就得不到this对象。(详情请点击)
- upDate方法目的就是改变小球的位置和半径,根据鼠标位置的不同进行不同的变化
实例化小球
// index.js // 5、实例化小球 // 存放产生的小球 let ballArr = []; // 定义随机函数 如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 监听鼠标的移动 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 随机颜色 // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 开启定时器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
实例解析
- 书写了一个用于产生随机颜色的Random函数
- 监听鼠标的移动创建移动的小球,然后推入存储小球的数组中,这样数组里的小球就有render和upDate方法,最后依次调用Ball类的render方法进行绘制,调用MoveBall的upDate方法。至此效果就出来啦!
- clearRect清屏操作 ---- 在给定的矩形内清除指定的像素(详情点击)。不清屏的效果看下图
我们可以看到不清屏小球半径逐渐缩小到最后小球是不会消失的,咋们肯定要的效果不是这样啦!清屏的效果是啥呢?就是文章开头的那个效果啦!(宝,玩得开心哟❤)
index.js完整代码
// 1、获取当前的画布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置画布的大小样式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000' // 2、小球类 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.color = color; this.r = 40; } // 绘制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } } // 3、会移动小球的类 class MoveBall extends Ball { // 继承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的变化 // 小球的随机坐标 this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半径变小的随机数 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改变小球的位置和半径 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判断小球的半径是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 } } } // 5、实例化小球 // 存放产生的小球 let ballArr = []; // 定义随机函数 如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 监听鼠标的移动 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 随机颜色 // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 开启定时器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
总结
希望这个小demo能帮大家更熟悉ES6中class类的理解与使用,到此这篇关于如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果的文章就介绍到这了,更多相关ES6 class类继承实现小球内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!