第一章 我们的感知存在偏差
熟悉的感知模式或者框架
“控件摆放要一致“比如,在寻找某个物品时,如果不在老地方或者有点不一样了,就很难找到。因为我们都是凭经验去寻找期望的地方或者特征。
习惯性 注意瞬脱 环境影响感知 目标影响感知
第二章 我们的视觉经过优化更容易看到结构
格式塔原理:接近性 相似性 连续性 封闭性 对称性 主体/背景 共同命运
第三章 我们探索和利用视觉结构
信息呈现越结构化和越精炼、避免重复,人们就能更快、更容易的浏览和理解。
结构可以提高用户浏览长数字的能力
数据专用控件提供更多结构
视觉层次让人专注于相关的信息
1、将视觉分段,把大段的文字信息分割为各个小段
2、显著标记每个信息段和子段,以便清晰确认各自的内容
3、以一个层次结构来展示各段及其子段,使得上层的段能够比下层得到更重点的展示。
第四章 色觉是有限的
区分色彩的能力取决于色彩是如何呈现的
深浅度:颜色越浅,越难区分
色块大小:色块越小或越细,越难分辨颜色
分割的距离:离得越远,越难区分颜色;尤其是距离大到需要眼球运动时。
影响色彩的外部因素
彩色显示屏的差异 灰度显示器 显示器角度 环境光线
使用色彩的准则
用饱和度、亮度及色相来区分
使用独特的颜色
照顾色盲用户
颜色之外也使用其他提示
将强烈的对抗色分开
第五章 边界视觉
处于人们边界视野中的暗色静止物体经常不被注意到
边界视野中物体的运动通常会被察觉
让出错信息可见的常用方法
放在用户看得到的位置上
标记出错误
使用错误符号
使用红色
让用户注意到信息的更强大的办法,但是有明显的负面效应,要小心使用:
弹出框提示 使用声音 闪烁或晃动
在设计中利用边界视野的跳出特性,利用视觉层级结构(标题、起始字、粗体、无序列表以及锁进),使用户方便发现和提取文中的关键信息
有多个观察目标时,在情景化的菜单和列表中,视觉搜索时线性的,但是多次使用后,会记住位置,搜索特定选项就成了非线性的过程。
第六章 阅读不是自然的
糟糕的信息设计会影响阅读:不常见和不熟悉的词汇 难以辨认的书写字形 微小的字体 嘈杂背景下的字体 信息重复 居中对齐的字体
遵循一下原则为阅读提供支持
保证用户界面的文字允许基于特征的无意识处理,避免破坏性缺陷。缺陷包括难辨认或太小的字体、带图案的背景和居中对齐等
使用有限的、高度一致的词汇,即直白语言或简单语言
将文字格式设计出视觉层次,以使浏览更轻松,如使用标题、列表、表格或者加强视觉的单词。
尽可能减少阅读需要的文字量
对真实用户的测试
第七章 我们的注意力有限 记忆力也不完美
工作记忆的特点对用户界面设计的影响:模式的选择 搜索结果 行为召唤(每个页面只放置一个占主导地位的行动召唤元素)指令 导航深度(宽而浅的导航层级更易用 面包屑的导航路径能提醒用户当前所处的位置)
长期记忆的特点: 易出错 受情绪影响 回忆时可改变
长期记忆的特点对于用户界面来说,需要工具去加强。比如几年前的密码现在需要身份认证;
用户界面的一致性有助于学习和长期保留。
第八章 注意力对思考以及行动的限制
大部分软件设计准则要求不应唤起用户对软件或者网站本身的注意,应该是隐身的,让用户专注自己的目标Don'tmake me think。
我们能注意到更多与目标有关的东西:感知的过滤和挑选和注意以及记忆都紧密相关
非注意盲视:注意力被赋予的任务所占据
变化盲视:把界面的变化显性化,高度突出显示或者通过一些步骤把注意力引导至变化发生的地方。
利用外部帮助记录正在做的事情
交互系统应标示出哪些是已经完成的,哪些是还未完成的。也应该允许用户标记或者移动对象,标示哪些做过的哪些没有做过。
设计者需要理解用户每次在做决定的时候目标是什么,并保证用户的每个目标提供选项,清晰标示出各个目标所对应的选项
用户偏好熟悉的路径
有时候不动脑子胜过按键 引导用户到最佳路径 帮助有经验的用户提高效率
我们的思考周期
目标:为软件的用户目标提供清晰的路径,包括起始步骤
执行:软件的对象和动作应该基于任务而不是如何实现。在每个需要为实现目标做选择的节点上提供清晰的指引。
评估:为用户提供进度反馈和状态信息。
完成任务的主要目标后,软件自动提供收尾工作
软件设计者应该考虑,在他们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记收尾,如有有,应该帮助用户记住或者自动去完成。
第九章 识别容易 回忆很难
看到和选择比回忆和输入要容易
尽可能使用图像来表达功能
使用缩略图来紧凑的描绘全尺寸的图像
越多人使用的功能,应该高度可见;少数人特别是充分训练的人才会使用的功能应该隐藏起来。
使用视觉提示让用户知道他们所处的位置
让认证信息更容易回忆
第十章 从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难
显著的标示系统状态和用户当前进度
引导用户完成他们的目标
明确无误的告知用户需要了解的信息
不要让用户诊断系统问题
尽可能减少设置的数量和复杂度
让用户的使用依靠感觉而不是计算
让系统令人感到熟悉:使用用户已经了解的概念、词汇和图像来尽可能让用户对系统感到熟悉。
让电脑去计算:不要让人去做电脑就能做的事情
第十一章 许多因素影响学习
当实践经常、有规律和精确的时,我们学的更快
实践的频率:偶尔使用的交互系统需要简单的设计任务导向;经常使用的交互系统需要快速学习和记住使用细节。
实践的规律:如果你想要用户习惯性的、无意识的使用你的软件,需要设计鼓励用户定期使用。
实践的精度:如果效率和精确度对任务很重要,就需要1.帮助用户精确联系;2.鼓励用户认真、有目的的使用。
当操作专注于任务、简单和一致时,我们学的更快
交互系统的一致性包括:概念层面和按键层面
概念层面:任务分析——概念模型——设计用户界面,概念模型与用户的一致。
按键层面:要求对同一类型的所有操作的实际动作进行标准化设计。开发者的原则是遵循用户界面标准。
当词汇专注于任务、熟悉和一致时,我们学的更快
词汇需要专注于任务、熟悉的且一致的
一个好的概念模型能够方便开发一套专注于任务、熟悉和一致的专用词汇。在软件中、用户手册和市场营销的文字里,都应遵循产品词典;并且随着产品的发展演进,产品词典应在新的设计心得、功能变化、可用性测试的结果和市场反馈的基础上作出相应变化。
风险低的时候,我们学的更快
尽可能防止出错;停用不合理的命令;向用户清晰展示他们做了什么;用户可以轻松的撤销、逆转或修正错误
第十二章 人类很少做理性的决策
相比收益,更在乎损失;措辞也会影响我们的选择;生动的想象和记忆也影响我们
框架效应:选项的表达方式能影响人们的决策
四相模式:左上角 高概率的收益;右上角高概率的亏损;左下角 低概率的收益;右下角 低概率的亏损
支持理性的决策:
提供所有选项;帮助人们找到替代方案;提供无偏见的数据;不要让人们计算;检查断言和假设。
数据可视化
说服和引导
对比决策支持系统和引导系统
电脑安全:
1.降低经济、实践和财务成本,让计算机的安全系统便宜些,安装简单和快速
2.相比统计数据,人们更容易被紧密相关的故事所影响,那么应该分享那些人们丢失的案例或者如何操作的案例。
第十三章 我们的手眼协调遵循规律
菲茨定律:屏幕越大,目标越大,且越靠近起始位置,你就能越快的指向它。
目标要足够大,容易点击到;让实际可点击对象与看到的一样大;勾选框、单选框和切换开关等控件的文字标签也可以点击,从而扩大点击区域;在按钮和链接之间流出足够多空间,这样人们不必费力区分点击目标;将重要的目标放置在靠近屏幕边缘位置方便点击;尽可能用弹出菜单或饼状菜单显示多个选项,他们比下拉菜单快。右拉菜单(下拉菜单的二级菜单)更慢
引导定律:沿着受限路径移动指针,路径越宽,指针越快移动到目标
第十四章 我们有时间要求
响应度与性能有关,但是又不一样。是服从用户在时间上的要求和满意度来衡量的
对于按下按钮、滑动滚动条或者操作某对象的反馈迟缓;耗时的操作阻断其他活动,还不能取消;对于长时间运行的操作需要等待多长时间没有任何说明;断断续续、难以理解的动画。
声音中能察觉到的最短沉默间隔:1ms(0.001s)
可见且能对我们产生影响的视觉刺激的最短时长:5ms(0.05s)
挠反射的速度(对危险的非自主的运动反映):80ms(0.08s)
视觉时间与我们对它完整感知之间的时间差:100ms(0.1s)
感知到锁定事件和声音的时间阈值:100ms(0.1s)
眼跳(不自觉的眼动)时我们的视觉能力受到抑制,其持续时间小于100ms(0.1s)
能感知到一个事件导致另一个事件的最长事件间隔140ms(0.14s)
从感觉上判断视野中4~5个物体的时间:200ms(0.2s,每个物体50ms)
事件进入意识的编辑窗口:200ms(0.2s)
识别了一个事物之后的注意力暂失(对其他事物失去注意):500ms(0.5s)
视觉-运动反应时间(对非预期事件的有目的的反应):700ms(0.7s)
人们对话中交换发言时的最长沉默间隔:大约1s
不受干扰的执行单一操作的时长:6~30s
满足实时交互的设计
立即告诉用户已收到其动作,即使回应回应用户需要事件。保持用户对因果关系的感知;
让用户知道软件在忙;
在等待一个动能完成的同时允许做其他事情;
动画要平滑、清晰;
让用户能够终止、取消他们不想要的长时间的操作;
让用户知道长时间的操作需要多久;
尽可能让用户来掌控自己的工作节奏;
达到高响应度交互系统的其他指导原则:
使用忙碌标示;
使用用户进度指示;
单位任务内的延迟比单位任务之间的延迟麻烦;
优先显示重要的信息;
在手眼协调的任务中,先提供一个轻量级的模拟反馈,知道任务达到再执行真实操作;
提前处理;
根据用户输入的优先级而不是输入的顺序来处理;
监控时间承诺,降低工作质量来保证不落后;
及时提供反馈;