游戏帧数与显示器刷新率的关系

通俗的讲因为帧数生成时间不是均匀的

而显示器刷新率是固定的。

所以即使60帧和刷新60hz的显示器 也没有办法完全同步,还是会有帧数丢失,造成画面卡顿。所以还是帧数越高越好。

有些时候,帧数远远大于显示器刷新率,还会造成画面撕裂现象,原因是屏幕刷新由上到下需要一定时间,如果这个时候正好有新的帧数传来所以导致上半部分还是前一帧,而后半部分是新的帧数了。所以需要开启垂直同步。

参考资料:http://tieba.baidu.com/p/4706197185#95227474030l

关于三重缓冲

在帧率比显示器刷新率高很多的情况下,为了将显示器的刷新时间和显卡向缓冲区写入画面的时间保持同步,必然就需要人为地增加延迟,来延后“过快生成的画面“向显示器的输出。因此在竞技游戏中,开启垂直同步后的手感会大打折扣。

既然垂直同步的延迟是因为显卡输出完一幅图像就歇着等待红绿灯了,无法响应鼠标键盘最新的操作,那么我们为啥不让显卡一直工作呢?这样不就能一直响应最新的输入操作了吗?三重缓冲就是基于这种思路设计的,它在双重缓冲的基础上再加入了一个帧缓冲区,组成了一个前缓冲区,两个后缓冲区的规格。程序来回向两个后缓冲区写入图像,每次显示器刷新时,前缓冲区就和最近完成写入的那个后缓冲区交换。可以看到,即便有一个缓冲区要受到红绿灯的管控,另外两个缓冲区还是可以来回写入图像,于是就不需要人为增加画面延迟了。

https://www.sohu.com/a/130603157_641165

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