一、动画的变化
1.是unity4以前的动画系统叫动画组件,新的动画系统已经变为“Mecanim”。
2. CharacterController是角色碰撞器,处理碰撞区域。ThirdPersonController是角色控制器,代码都在ThirdPersonController.cs中,主要是控制角色移动的。
3. 将“CharacterController”、“ThirdPersonController”、“Third Person Camera”组件绑定在“fbx模型”中就实现对“自己定义的模型”的控制。
Mecanim可以实现不同模型之间的动画共享
1、FBX文件增加Avater
2、将处理过的模型放入场景中
3、制作Animation Controller。创建Animation Controller,拖到模型中。双击Animation Controller就可以打开。
4、打开Animation Clip下设置好的动作,设置动画的层级关系(动画可以由子动画组成)和过渡关系(设置过渡条件,可以是变量也可以是时间过渡)。
5、编写控制动画的脚本,并将脚本赋值给摄像机或其它物体。
6、将角色对象赋值给动画控制脚本的“Animator”属性,并对脚本中的变量赋予初始值。
缺点:
1、Unity内置的Avatar似乎只针对标准的两足类生物,比如人。当然你要做四足类的估计还是可以的,但多足类的大概就不行了。而且人物身上假如还有翅膀、飘带、裙摆等骨骼的话,就不能直接对应Avatar了。
2、Animator Controller必须手动的拖给人物模型的Animator组件上。虽然也有编辑器的方法可以批量的指定。但发布后想在运行途中用脚本修改Animator Controller是很困难的(不是绝对不行,而是需要特殊的方法)。这样就增大了对编辑器的依赖性,减低了控制的灵活性。
3、Mecainm系统动画不适用于assetBundle。也就是说,这个动画系统无法用于网络资源的动态加载。
包括了整个角色带Animator Controller导出或者分开导出,再加载进来都无法使用。
这是致命的伤害,只能做一些小的演示,或者全部资源都放在一起打包发布的项目。
二、模型的导入
Unity中导入模型,先导入贴图,然后倒入模型
1 你先把贴图放在U3D Asset文件夹中。 这时候每个贴图都会有一个路径。
2 回到3D MAX中 把每个材质的路径 指向 U3D Assest 文件夹的路径就可以。
三、其它
光晕的使用:
拖到Flare槽
移除组件:
在SOFT上点右键,REMOVE。
模型的缩放:
不要用缩放工具,可以用建模软件做好导入进来,不然造成模型的材质贴图拉伸问题。
修改脚本编码方式(有时候汉字显示不出来):
\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,这里的“c#模板/Javasript/BOO”改为“utf—8”,以显示汉字。
第一人称向上跑:
第一人称里面的胶囊加上刚体物理属性
查看DrawCalls:
drawcalls tris 在GAME视窗里右上角的STATS里,可以随时查看性能开销。
脚本多行的注释和取消注释快捷键:
ctrl + alt + c