嗨,大家好,我是新发。
最近在搞服务端Skynet
框架,今天我想写一下Unity
通过sproto
协议与Skynet
服务端通信的流程,画成图是这样子:
话不多说,我们开始吧~
关于搭建Skynet
服务端,我前两篇文章写了教程,建议先阅读我之前这两篇文章:
【游戏开发实战】手把手教你从零跑一个Skynet,详细教程,含案例讲解(服务端 | Skynet | Ubuntu)
【游戏开发实战】手把手教你在Windows上通过WSL运行Skynet,不用安装虚拟机,方便快捷(WSL | Linux | Ubuntu | Skynet | VSCode)
本文我就不过多赘述,搭建好环境后,运行Skynet
,效果如下:
服务端模块架构如下:
我使用的Unity
版本为Unity 2021.1.7f1c1
,因为这里我只演示客户端与服务端通过sproto
协议通信的流程,不需要使用3D
相关的功能,所以我创建的是一个2D
模板的工程,工程名叫UnitySprotoDemo
,如下:
我们要在Unity
中使用sproto
协议进行通信,那就需要一套sproto
协议的C#
实现和工具。这种嘛,首选在GitHub
中搜索相关的开源项目,避免不必要的重复造轮子。
关于GitHub
的使用,我之前写过一篇教程,感兴趣的同学可以看看:《GitHub使用教程与常见问题解决——上传本地工程到GitHub仓库》
我找到了一套可以在Unity
中使用的sproto
的C#
实现与工具,我们先在Unity
工程的Assets
文件夹中新建一个sproto
文件夹,用于存放从GitHub
中下载下来的sproto
开源项目,
GitHub
地址:https://github.com/lvzixun/sproto-Csharp
sproto-Csharp
是sproto
的纯C#
实现。
我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sproto-Csharp
文件夹中,如下:
有一些测试用的代码,我们可以把它删掉,如下:
GitHub
地址:https://hub.fastgit.org/lvzixun/sprotodump
sprotodump
是将 .sproto
文件转为.cs
、.spb
、.spb
、.go
、.md
、.lua
等文件的工具,下文我会讲如何使用这个工具。
我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sprotodump
文件夹中,如下:
GitHub
地址:https://github.com/m2q1n9/sproto-Unity
sproto-Unity
封装了三个类:NetCore
、NetSender
、NetReceiver
,下文我会讲下如何使用。
我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sproto-Unity
文件夹中,如下:
此时工程会报错,
这是因为我们刚刚删除了sproto-Csharp
的一些代码导致的,不用担心,我们等下执行.sproto
生成cs
就自动解决了。
现在我们来写协议文件,包括服务端和客户端。
skynet
框架中的examples
里,已经为我们准备好了一个协议文件:proto.lua
,
我们改一下,把不需要的协议删掉,最终如下:
local sprotoparser = require "sprotoparser"
local proto = {
}
proto.c2s = sprotoparser.parse [[
.package {
type 0 : integer
session 1 : integer
}
sayhello 1 {
request {
what 0 : string
}
response {
error_code 0 : integer
msg 1 : string
}
}
]]
proto.s2c = sprotoparser.parse [[
.package {
type 0 : integer
session 1 : integer
}
heartbeat 2 {}
]]
return proto
注:由于客户端的
sproto
工具的不能支持c2s
和s2c
的协议使用相同的tag
,比如sayhello
消息的tag
是1
,那么heartbeat
消息就不可以使用1
作为tag
,这里我是使用2
作为heartbeat
的tag
。
我们在Unity
工程的Assets/Sproto
目录中新建一个文件夹protocol
,用于存放协议文件,
在protocol
文件夹中新建一个game.proto
文件,内容如下:
.package {
type 0 : integer
session 1 : integer
}
sayhello 1 {
request {
what 0 : string
}
response {
error_code 0 : integer
msg 1 : string
}
}
heartbeat 2 {
}
接下来,我们要使用sprotodump
将客户端的game.proto
文件转成C#
脚本。
因为sprotodump
需要是用lua
来执行,所以这里我们需要先安装lua
环境。
lua
官网:http://www.lua.org/
lua Windows版
:https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases
我们下载下来然后安装即可,完整完毕后,打开终端,执行lua -v
,如果能输出版本号,则说明lua
环境弄好了。
sprotodump
是将 .sproto
文件转为.cs
、.spb
、.spb
、.go
、.md
、.lua
等文件的工具,我们这里是要把game.proto
文件转成C#
脚本。
sprotodump
的使用方法如下:
usage: lua sprotodump.lua
例:
lua lua sprotodump.lua -cs game.sproto -o gamesproto.cs
我们把命令写到bat
脚本中,双击执行即可,提高工作效率。
在Assets/Sproto/protocol
目录中创建gen_cs.bat
文件,再创建一个gen_cs
文件夹用于存放生成的C#
脚本。
gen_cs.bat
脚本内容如下,我写了详细注释,大家应该能看懂,
echo off
:: 当前路径
set curdir=%~dp0
:: 进入sprotodump目录
cd /d %curdir%/../sprotodump
:: 将.sproto文件转为C#脚本,存放在gen_cs文件夹中
lua ./sprotodump.lua -cs %curdir%/game.sproto -o %curdir%/gen_cs/gamesproto.cs
:: 输出完成
echo sproto to cs, done
:: 按任意键退出
pause
我们执行gen_cs.bat
脚本时,可能会报错:
我们打开sprotodump.lua
脚本,把README
后面的[[
和]]
改成[=[
和]=]
即可,
如下:
重新执行gen_cs.bat
脚本,
生成成功,可以看到gen_cs
文件夹中生成了gamesproto.cs
脚本,
我们先新建一个Scripts
文件夹,用于存放我们写的游戏逻辑脚本,
在Scripts
文件夹中创建一个Main.cs
脚本,作为入口脚本,在Start
函数中做一些初始化操作,并在Update
中驱动NetCore
的消息分发,
// Main.cs
using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 初始化
NetCore.Init();
NetSender.Init();
NetReceiver.Init();
NetCore.enabled = true;
}
void Update()
{
// 驱动消息分发
NetCore.Dispatch();
}
}
接着,我们就可以连接服务端了,由于是本地连接,所以IP
地址使用127.0.0.1
即可,端口的话,我们可以看到服务端监听的端口是8888
,
客户端连接服务端代码如下:
// Main.cs
void Start()
{
// ...
// 连接服务端
NetCore.Connect("127.0.0.1", 8888, () =>
{
// 连接结果
Debug.Log("connect result: " + NetCore.connected);
});
}
运行Unity
,可以看到输出了connect result: True
,说明连接服务器成功了,
此时服务端也输出了相关日志,
现在,我们让客户端给服务端发一条sayhello
消息,
// Main.cs
void Start()
{
// ...
NetCore.Connect("127.0.0.1", 8888, () =>
{
Debug.Log("connect result: " + NetCore.connected);
if (NetCore.connected)
{
// 给服务端发送一条sayhello消息
SendSayHello();
}
});
}
void SendSayHello()
{
var req = new SprotoType.sayhello.request();
req.what = "Hi, I am Unity!";
Debug.Log("发送sayhello消息给服务端");
NetSender.Send<Protocol.sayhello>(req, (data) =>
{
var rsp = data as SprotoType.sayhello.response;
Debug.LogFormat("服务端sayhello返回, error_code: {0}, msg: {1}", rsp.error_code, rsp.msg);
});
}
我们给服务端的agent.lua
脚本添加sayhello
的响应,
function REQUEST:sayhello()
print("recv client sayhello: ", self.what)
return {
error_code = 0, msg = "Hi, I am Skynet!" }
end
我们重新启动服务端,然后运行客户端,可以看到客户端发送了sayhello
消息,并受到了服务端的返回,
我们看服务端的日志,也输出了相关日志,说明正常接收到了客户端的消息了,
服务端每隔5秒
给客户端发送一条heartbeat
消息,消息定义如下:
heartbeat 2 {}
如下,服务端受到客户端连接后,会循环每隔5秒
给客户端发送一条heartbeat
消息。
注意:因为heartbeat
消息没有参数,所以这里不用传其他参数,如果heartbeat
的消息定义中有参数,比如这样
heartbeat 2 {
request {
cnt 0 : integer
}
}
那么发消息时传cnt
参数是这样子的:
send_package(send_request("heartbeat", {
cnt = 666 }))
客户端部分需要通过NetReceiver
注册消息的响应函数,如下:
NetReceiver.AddHandler<Protocol.heartbeat>((data) =>
{
Debug.Log("收到服务端的heartbeat消息");
return null;
});
我们重新启动服务端,然后运行客户端,可以看到客户端收到了服务端发送的heartbeat
消息了,
本文工程源码,我已上传到CODE CHINA
,感兴趣的同学可自行下载学习,地址:
https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnitySprotoDemo
好了,就先写这么多吧,关于Skynet
、Sproto
还有很多很多内容,本文只是一个入门,希望可以帮助到新手同学~
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
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