多点触控输入
多点触控输入和传统的基于比的输入的区别是多点触控识别手势,用户可以移动多根手指以执行常见的操作,放大,旋转,拖动等。
多点触控的输入层次
WPF允许使用键盘和鼠标的高层次输入(例如单击和文本改变)和低层次输入(鼠标事件和按键事件)。多点触控输入同样应用了这种多层次的输入方式,WPF提供了3个独立的层次:
- 原始触控(raw touch):这是最低级的支持,可访问用户执行的每个触控。缺点是由应用程序负责将单独的触控消息组合在一起,并对他们进行解释。如果不准备识别标准触摸手势,反而希望创建以独特方式响应多点触控输入的应用程序,使用原始触控是合理的。一个例子就是绘图程序,允许用户同时使用多根手指在触摸屏上绘图。
- 操作(manipulation):这是一个简便的抽象层,该层将原始的多点触控输入转换成更有意义的手势,与WPF控件将一系列MouseDown和MouseUp事件解释为更高级的MouseDoubleClick事件相似。WPF支持的通用手势包括移动Pan,缩放Zoom,旋转Rotate,轻按Tap
- 内置的元素支持:有些元素已经对多点触控事件提供了内置的支持,从而不需要在编写代码。例如,可滚动的控件支持触控移动,ListBox、ListView、DataGrid、TextBox、ScrollViewer
原始触控
触控事件被内置到了低级的UIElement以及ContentElemnet类。所有元素的原始触控事件:
名称 | 路由类型 | 说明 |
---|---|---|
PreviewTouchDown | 隧道 | 当用户触摸元素时发生 |
TouchDown | 冒泡 | 当用户触摸元素时发生 |
PreviewTouchMove | 隧道 | 当用户移动放到触摸屏上的手指时发生 |
TouchMove | 冒泡 | 当用户移动放到触摸屏上的手指时发生 |
PreviewTouchUp | 隧道 | 当用户移开手指,结束触摸时发生 |
TouchUp | 冒泡 | 当用户移开手指,结束触摸时发生 |
TouchEnter | 无 | 当触点从元素外进入元素内时发生 |
TouchLeave | 无 | 当触点离开元素时发生 |
所有这些事件都提供了一个TouchEventArgs对象,该对象提供了两个重要成员。第一个是GetTouchPoint()方法,该方法返回触控事件发生位置的屏幕坐标(还有触点的大小等)。第二个是TouchDevice属性,该属性返回一个TouchDevice对象。这里的技巧是将每个触点视为单独设备。因此,如果用户在不同的位置按下两根手指(同时按下或者先按下一个再按下一个),WPF将他们作为两个触控设备,并为每个触控设备指定唯一的ID,当用户移动这些手指,并且触控事件发生时,代码可以通过TouchDevice.ID属性区分两个触点。
操作
WPF为手势提供了更高级的支持,称为触控操作。通过将元素的IsManipulationEnabled属性设置为true,使元素接受触控操作。然后可响应4个操作事件:
ManipulationStarting、ManipulationStarted、ManipulationDelta、ManipulationComplted。
public partial class Manipulations : Window
{
public Manipulations()
{
InitializeComponent();
}
private void image_ManipulationStarting(object sender, ManipulationStartingEventArgs e)
{
// Set the container (used for coordinates.)
e.ManipulationContainer = canvas;
// Choose what manipulations to allow.
e.Mode = ManipulationModes.All;
}
private void image_ManipulationDelta(object sender, ManipulationDeltaEventArgs e)
{
// Get the image that's being manipulated.
FrameworkElement element = (FrameworkElement)e.Source;
// Use the matrix to manipulate the element.
Matrix matrix = ((MatrixTransform)element.RenderTransform).Matrix;
var deltaManipulation = e.DeltaManipulation;
// Find the old center, and apply the old manipulations.
Point center = new Point(element.ActualWidth / 2, element.ActualHeight / 2);
center = matrix.Transform(center);
// Apply zoom manipulations.
matrix.ScaleAt(deltaManipulation.Scale.X, deltaManipulation.Scale.Y, center.X, center.Y);
// Apply rotation manipulations.
matrix.RotateAt(e.DeltaManipulation.Rotation, center.X, center.Y);
// Apply panning.
matrix.Translate(e.DeltaManipulation.Translation.X, e.DeltaManipulation.Translation.Y);
// Set the final matrix.
((MatrixTransform)element.RenderTransform).Matrix = matrix;
}
}
上面每个图像都包含一个MatrixTransform对象,该对象为代码应用移动、旋转、缩放等操作的组合提供了一个简易方式。当操作发生时,将使用代码改变他们。
当触摸一幅图时,将触发ManipulationStarting事件。这时,设置操作容器(后面将获得所有操作坐标的参考点)。当操作发生时,触发ManipulationDelta事件,例如用户开始旋转一幅图像,将不断触发这个事件,直到用户旋转停止或者抬起手指为止。
通过使用ManipulationDelta对象将手势的当前状态记录下来,该对象是通过ManipulationDeltaEventArgs.DeltaManipulation属性提供的。本质上,ManipulationDelta对象记录了应该应用到对象的缩放、旋转、移动的量,分别有3个简单的属性提供,Scale、Rotation、Translation,通过这3个数据来调整用户界面的元素。
惯性
本质上,通过惯性可以更逼真的更流畅的操作元素。如上例中,当手指从触摸屏抬起时图像会立即停止一定。但如果启用了惯性特性,那么图像会继续移动非常短的一段时间,正常地减速。将元素拖动进他们不能穿过的边界时,惯性还会使元素弹回来。
添加惯性特性,只需处理ManipulationInertiaStarting事件。该事件从一幅图像开始并冒泡到Canvas面板。当用户结束手势并抬起手指释放元素时,触发该事件。可使用ManipulationInertiaStartingEventArgs对象确定当前速度,并设置希望的减速度。