C语言 风靡一时的黄金矿工游戏实现流程详解

C语言 风靡一时的黄金矿工游戏实现流程详解_第1张图片

游戏的玩法主要是通过不断采集地下的黄金和钻石,来得到更高的积分。只有完成任务目标,才可以通过相应的关卡。游戏画面中沙滩上的人物便是玩家的角色,下方深褐色的部分是地下,而黄金和钻石就是玩家需要采集的物品。人物右边的四个方框里的物品是游戏中可以使用的道具。 画面中的虚线就是游戏中的探测器,探测器会不断的左右摆动,当摆动到地下的黄金和钻石的位置时,只需要点击矿坑任意处,便可以发射勘探头采集到这些物品,当然一定要瞄准好再出手呦。

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当然想要顺利采集到丰富的资源也不是那么简单的,地下矿坑中,会有各式各样的困难和阻碍来干扰玩家的采集,这时我们就要用到人物右边的各种道具了,当矿坑中采集到石块的时候,玩家可以使用炸药棒来炸毁这些石块。当矿坑中有大量石块阻碍玩家的采集时,这时就可以用炸弹来拖拽到矿坑中石块群的位置,会一次性炸毁所有碍事的石块。当矿坑中烟雾桶被引爆后,看不清地下情况的时候,我们可以使用电风扇,它会把所有的烟雾都吹散,让玩家可以清楚的彻底看清矿坑的分布。矿坑中不时也会有小老鼠来捣乱,不用担心,我们有老鼠药来对付这些小东西,只要把老鼠药拖拽到老鼠所在的位置,就会瞬间消灭这些小麻烦,让玩家更顺利的采集到想要得到的资源。 紧张刺激的对战,轻松有趣的玩法,丰富多样的道具,还有精美细致的画面,这就是我们今天要完成的项目《黄金矿工》

在此之前呢,和大家说明一下,因为这是一个比较大的项目了,所以展示所有代码会有些困难,从中还要数据库的参与,所以我裁剪了主要部分的代码,主要目的的让大家明白实现这个项目的难点以及逻辑思路,希望大家可以理解

好了,话不多说,开始了

首先我们先创建一个头文件,把一些结构体以及枚举类型的函数放进去,这样会让整个项目看起来更加有序,更好理解,先把枚举类型放进去

enum ATTR
{
	//图片对应的数组下标
	i_gold=1,
	i_money=3,
	i_role=5,
	i_stone=9,
	i_bk= i_stone+1,
	//窗口尺寸
	WIDTH = 1080,
	HEIGHT= 640,
	//物品数量
	MINE_NUM=10,
}; 
enum TYPE
{
	//物品类型
	GOLD,	//金块
	MONEY,	//钱袋
	STONE,	//石头
	//摆动方向
	LEFT,
	RIGHT,
	//摆动状态
	M_LONG,
	M_NORMAL,
	M_SHORT,
 
};

之后把我们的老朋友结构体也放进去

struct Role
{
	int x;		//贴图的位置
	int y;
	int width;//图片宽度和高度
	int height;
	int coin;//金币
};
struct Mine //物品
{
	int x;
	int y;
	int size;//用来计算碰撞
	int flag;//物品是否存在
	int type;//物品类型,钱袋,石头,金块
	int gold;//价值
};
//钩子
struct Hook
{
	double x;//绳子开始坐标,固定不变的
	double y;
	double endx;//末端变化的坐标
	double endy;
	int len;//绳子长度
	int dir;//摆动方向
	double angle;//摆动角度
	double speed;//速度
	double vx;//速度分量
	double vy;
	int swing;//是否在摆动
	int state;//伸长状态,伸长,正常,缩短
	int index;//抓到的物品下标
};

OK,接下来就是我们的主要函数main.Cpp了,记得开始的时候加上我们写的头文件,先写初始化函数

void GameInit()
{
	//初始化随机数种子
	srand(GetTickCount());
	//初始化角色数据
	role.coin = 0;
	role.width = 140;
	role.height = 120;
	role.x = WIDTH / 2 - role.width / 2;//让角色图片居中显示
	role.y = 0;
	//加载图片
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		char fileName[20];
		sprintf(fileName, "./images/%d.jpg", i);
		if (i <= 1)
		{
			loadimage(&img[i], fileName,73,62);
		}
		else
		{
			loadimage(&img[i], fileName);
		}	
	}
	loadimage(&img[i_bk], "./images/bk.jpg",WIDTH,HEIGHT-role.height);
	//初始化物品
	for (int i = 0; i < MINE_NUM; i++)
	{
		mine[i].flag = 1;
		mine[i].size = 60;
		mine[i].type = rand() % 3;
		mine[i].x=rand()%(WIDTH-mine[i].size);
		mine[i].y=rand()%(HEIGHT-role.height-100)+ role.height+ 50;
		mine[i].gold = rand()%600+rand()%200;
	}
	//初始化钩子
	hook.x = role.x+45;
	hook.y = role.y+100;
	hook.len = 50;
	hook.endx = hook.x;
	hook.endy=hook.y+hook.len;
	hook.angle = 0.0;
	hook.dir = RIGHT;
	hook.state = M_NORMAL;
	hook.vx = 0;
	hook.vy = 0;
	hook.speed = 5.0;
	hook.index = -1;
}

再写我们的绘制函数,这个比较简单,就是贴图

void Gamedraw()
{
	BeginBatchDraw();
	//设置背景颜色
	setbkcolor(GREEN);
	cleardevice();
	putimage(0, role.height, &img[i_bk]);
	//透明贴图 两张图片,一张掩码图,一张原图
	putimage(role.x, role.y, &img[i_role-1],SRCAND);//掩码图
	putimage(role.x, role.y, &img[i_role],SRCPAINT);//原图
		//绘制钩子
	setlinestyle(PS_SOLID, 5);
	setlinecolor(BROWN);
	line(hook.x, hook.y, hook.endx, hook.endy);
	//绘制物品
	for (int i = 0; i < MINE_NUM; i++)
	{
		if (mine[i].flag)
		{
			switch (mine[i].type)
			{
			case GOLD:
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_gold-1],SRCAND);
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_gold],SRCPAINT);
				break;
			case MONEY:
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_money-1], SRCAND);
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_money], SRCPAINT);
				break;
			case STONE:
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_stone-1], SRCAND);
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_stone], SRCPAINT);
				break;
			}
		}
	}
	//绘制分数
	char s[30];
	sprintf(s, "金币:%d", role.coin);
	settextstyle(50, 0, "黑体");
	outtextxy(50, 50, s);
	EndBatchDraw();
}

钩子摆动的函数,钩子该如何的摆,主要是让他不要往天上摆就行

//钩子摆动
void hookRock()
{
	if (hook.state == M_NORMAL)
	{
		if (hook.dir == RIGHT)
		{
			hook.angle++;
		}
		else
		{
			hook.angle--;
		}
		if (hook.angle > 80)
		{
			hook.dir = LEFT;
		}
		else if (hook.angle < -80)
		{
			hook.dir = RIGHT;
		}
		hook.endx = hook.x + sin(π / 180 * hook.angle) * hook.len;
		hook.endy = hook.y + cos(π / 180 * hook.angle) * hook.len;
	}
}
int distance(struct Hook hook)
{
	double dis=sqrt((hook.x-hook.endx)* (hook.x - hook.endx) + (hook.y-hook.endy) * (hook.y - hook.endy));
	return dis <= hook.len;
}
void keyControl()
{
	//按空格伸长
	if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && hook.state == M_NORMAL)
	{
		hook.state = M_LONG;
		hook.vx = sin(π / 180 * hook.angle) * hook.speed;
		hook.vy = cos(π / 180 * hook.angle) * hook.speed;
	}
 
	if (hook.endx <= 0 || hook.endx >= WIDTH || hook.endy >= HEIGHT)
	{
		hook.state = M_SHORT;
	}	
	if (hook.state == M_LONG)
	{
		hook.endx += hook.vx;
		hook.endy += hook.vy;
	}
	else if (hook.state == M_SHORT)
	{
		hook.endx -= hook.vx;
		hook.endy -= hook.vy;
		//如果缩短到原来的长度,就停止缩短,判断起点和末端的距离是否等于,长度
		if (distance(hook))
		{
			hook.state = M_NORMAL;
		}
	}
}

接下来是我们的抓取函数,也是比较简单

​
void grap()
{
	//找到抓取的是哪个物品
	for (int i = 0; i < MINE_NUM; i++)
	{
		if (mine[i].flag &&
			hook.endx > mine[i].x && hook.endxmine[i].y && hook.endy < mine[i].y + mine[i].size)
		{
			hook.index = i;//保存抓到的物品的下标
			break;
		}
	}
	if (hook.index != -1)
	{
		hook.state = M_SHORT;
		mine[hook.index].x = hook.endx-mine[hook.index].size/2;
		mine[hook.index].y = hook.endy- mine[hook.index].size / 2;
		if (distance(hook))
		{
			hook.state = M_NORMAL;
			mine[hook.index].flag = 0;
			role.coin += mine[hook.index].gold;
			hook.state = M_NORMAL;
			hook.index = -1;
		}
	}
}
 
​

最后是我们的主函数

int main()
{
	initgraph(WIDTH,HEIGHT,1);
	GameInit();
 
	while (1)
	{
		printf("%lf,%lf vxy(%lf,%lf)\n", hook.endx, hook.endy,hook.vx,hook.vy);
		hookRock();
		Gamedraw();
		keyControl();   
		grap();
	}
	closegraph();
	return 0;
}

这就是我们《黄金矿工》的主要代码了,有人会问了,好像也不多呀,从代码上看确实还好,但这个项目牵扯的东西有点多,包括数据库,考虑到有些同学看不懂我就不放在这里了,有兴趣的同学可以进去领取源码之后自己学习,最后想说的是,写游戏项目其实还好,主要是理清初始化函数以及更新函数,包装起来就很好理解了,好啦,希望大家可以在这里得到自己想要的知识以及快乐吧,也希望大家可以给UP主一个关注,非常感谢大家了!!!

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