游戏的启示(十五) - 创新者的边界2020-02-27

这是连续更新的149天

总字数:1120字 推荐阅读时间:5分钟


虽然昨天我们知道了,为何在游戏的世界里面单方面地作出调整貌似是个霸权,但内在逻辑实则是行得通的。

那如何将这一套逻辑落脚到游戏运营的实战中来呢?
就好像我们在开公司的时候,也总想着作出一些合理的调整,但我们哪怕是明白了调整的逻辑却很容易在实战的过程中凌乱

其原因也非常简单:我们过度轻视了等级制度的威力。
你看,在游戏的世界中,总是有一个森严的等级制度,每一个等级也都会被显化为一个进度条。游戏副本、难度级别、经验等级、武器装备、符文系统,这些我们耳熟能详的东西全都被等级化了。

游戏副本就是游戏世界观的载体,也是玩家产生互动的重要场景。因此它不仅有故事上的顺序性,也有玩家之间的平衡性和互补性的要求。也正是如此,几乎任何游戏副本的解锁都是有序进行的。这不仅大幅降低了游戏副本开发的难度,也保障了玩家在实际参与副本时它有足够的可玩性。

难度级别则是策划给自己留下的安全防线,也是让玩家自动相互匹配的机制设计。因为事实上,任何游戏开发商都无法确认玩家真实的表现水平,所以让玩家选择自己感到愉悦的难度水平,就成了一个普遍的默认策略。对于新手,可以让他们通过更简单的级别熟悉游戏;对于高手,也可以让他们在更困难的级别挑战自己的意识与操作。

经验级别则是挑战成功的积累。它通常会与装备、技能点等子系统相绑定,也可以通过游戏任务快速获得大量的经验。在比较早期的网络游戏中,甚至还有红名死亡扣除经验、随机掉落装备甚至是丢失所有随身物品的残酷规则,从而大大激发玩家野外对抗的欲望。

但这些就是等级体系的全部意义了么?
当然不是。游戏中的等级体系将连续的数值变化分割为数值的跳跃式变化,这很重要。
对于玩家而言,如果没有离散的数据系统,数据之间的组合也就真的趋于无穷,玩家在实际体验中会觉得游戏角色的发挥似乎极不稳定,这样不可控的游戏体验对玩家而言其实可以说是极其糟糕;对于游戏运营方而言,没有这样离散的数据系统,也无法完成事前的数据模拟和事后的数据分析,这对于游戏的持续调整来说几乎毫无意义。

所以等级系统,是对游戏世界中合作与对抗的可能性作了极大的简化,让一个扑朔迷离的世界变成了一个有限的世界。虽然被简化之后的世界看上去可能仍然足够复杂,但这个时候我们还可以在等级系统中继续做些手脚,比如转职分路,这些强制分割推荐组合其实都是粗暴但有效的简化策略。

其实,你可能一直在游戏世界中努力,
但并非所有的努力都有回报。
就好像你在现实世界中拼命努力,
但如果没有突破等级约束,其实作用也不会太大。

如果你熟悉混沌的话,这就是另一种击穿阈值的解读。


希望今天的内容,对你有所启发。
你也可以转发出去,或许会帮助到你身边的朋友。

我们明天见。

你可能感兴趣的:(游戏的启示(十五) - 创新者的边界2020-02-27)