在中国有这么一个公司,拥有上亿名员工(原创文)

        在中国互联网群雄争霸的格局下,能活下来的必定是少数。那么拥有上亿员工简直可以算的上天文数字。那么在中国却有一个公司拥有上亿名员工。如果你也这么认为的话。

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        你一定听说过《英雄联盟》和《王者荣耀》,一款电脑游戏,一款手机游戏。这两款游戏在游戏设计,游戏方式,晋级方式,等级排名上都有异曲同工之妙。这两款游戏在中国有上亿拥趸。男女老少中,可能除了老年这个年龄段在外,毕竟老年人还有广场舞和牌类游戏。在中国这两款游戏无论男女,甚至是包括小学生在内的饭后的、谈资。在这背后,我们不谈游戏,而谈游戏玩家。如果换一种理解方式,这里面的玩家何尝不是给腾讯公司打工的员工?

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        有了这上亿名员工,腾讯公司何尝不能从中获益。

        有人可能会反驳,我只负责玩游戏,不负责充值买装备。他们并没有从我身上赚取一分钱。那么你这么想有一定的道理。我一开始也是那么认为的。但有一天我就不那么认为了。我的时间都去哪儿了,我大学几年的时间都花哪儿了。你没有付出钱,那你一定也付出精力,付出时间。显而易见,你每天游戏两个小时,你就为游戏公司免费上两小时班,并且没有工资。你会想,我玩不玩游戏对游戏公司而言没有任何损失。然而你的认识只在一个层面。从浅层次讲,你只在玩游戏,打游戏,打发时间。从深层次讲,你参与其中,就是这个游戏的一员。游戏公司从不会约束你何时来“上班”,你“上班”也可以不准时。但是他们总是希望你来“上班”的。换句话说你就是人民币玩家的陪玩者。

        游戏开发的目的是什么?一切带有商业目的的,都是为了盈利。一个游戏倘若想赚钱,首先需要的是要有足够的玩家,并且在一段时间内有足够的忠诚度,有了足够玩家,游戏公司就会开始薅羊毛。一个玩家的力量是微博的,但是对于社交类游戏而言,一个人会带动一个寝室,一个寝室会带动一个班级,一个班级会带动一个学校。这就是一些游戏的可怕之处。一个班级,一个群体倘若有半数人都玩这个游戏,而你不玩,你就失去了一些交流攀谈的机会,因为他们所言,你不懂。严重一点甚至会被孤立。一个寝室都玩,就你不玩,这种情况可以想象。但你也没必要为此而迎合。

        前面谈到了首要的条件,那么其次应该谈到的就是游戏公司如何掘金的。最常见,最直接的就是你购买装备的充值,或者是购买游戏的费用。至于后续的分成是游戏公司的事。我们需要明白的事,为什么会去充值,去消费,这里面一定有理性消费,但更多的是冲动消费。为什么会造成这种消费。那么我们就要来分析这种消费环境。游戏的环境是一种竞争的环境,不是你赢,就是他败。那么想战胜对方,除了在技术方面勤加练习。装备方面自然也不能落下。有一些机构曾经做过调查,虚拟货币更能刺激消费。不难理解,甚至还显而易见。你常常能看见菜市场买卖双方讨价还价,但是你不会发现游戏充值会发生这种事。为了战胜对方,我愿意花钱购买装备。再遇到做活动,掏钱的速度可能会更快一些。再一个就是玩游戏的群体大多为学生,或者有充裕时间,精力的。学生的消费水平虽然不高,但是学生会有源源不断的补给。每个月都有固定的生活费和零花钱。他们很多并没有挣钱的经历,拥有正确的消费观也是凤毛麟角。所谓得之易,失之易。

        前有《英雄联盟》后有《王者荣耀》,还有《守望先锋》,还有今晚吃鸡,大吉大利。

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        最后我们要有一个正确的,真实的,形式有效的游戏观念,做一个不被游戏所束缚的人。游戏的坏处就不谈了,你永远走不出游戏的设定好的程序,如果有,那么就是游戏的bug。正如每个游戏前写的适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活。我们不要做游戏公司的免费劳动力,甚至非理性的消费者。         

                                             

                                                        ——小犹太                                                              2017.12.6

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