窗子的梦日记,没有隐藏结局

好的游戏确实可以称得上第九艺术。独立游戏制作更加看得出浓重的个人印记和趣味。

在独立游戏制作里,日系 rpg maker 游戏,几乎是 B站在日 UP主 + niconico 搬运 po 独立撑起来的小圈子。有《 IB(恐怖美术馆)》这样的剧情流恐怖故事,也有《死亡之舞》这种以各种隐喻映射黑死病和欧洲中世纪宗教的严肃作品。

在这其中,《梦日记》是独一无二的。

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因为它没有真正意义上的剧情,全流程下来几乎没有对话,文本量在100字以内。除此之外,也没有战斗和道具系统,只有少得可怜的解谜要素。

就只是一个,过分孤独的,不断在梦境中漫游的故事而已。

游戏流程非常简单:初始画面是一个女孩的房间,玩家操控的角色「附窗子」拒绝出门(表现为让她去开门会摇头),能做的唯一操作只有去床上躺下睡觉。睡着会在梦中房间的阳台醒来。

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在梦中醒来以后,窗子就变得能够出门了。

那是当然的,就算现实里有不能出门,或者无法在外部世界生存的理由,梦境是非现实因而自由的。

这也是这个游戏最有意思的对照之一:广大而虚无的梦中世界←窗子→自闭单调的现实生活。窗子,是通往梦境的窗。

打开梦中房间的门后,窗子首先会来到门世界。

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这里有12扇「门」,每个「门」通往一个梦境,梦境的深处还有新的「门」,也许不止一个。「门」又通向更深的梦境,不同的梦境又彼此相连。有可能刚刚在某个世界深入了三层或者四层的梦,转眼从另一个出口前往了不同的「门」世界。

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图注:梦日记世界连接图  制图者@_只会用tg_,梦日记中文站

比如,在梦中如果看到了床,还可以在梦里再睡一觉,走上梦中梦的漫长阶梯。

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再比如,调查唯一不同的路灯,可以进入某一个独立的梦世界,在这个世界里看到被关在壁橱里的自己。

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这些梦的联结方式很容易让人联想到一些精神性的东西,比如潜意识,比如人格投射,比如内隐记忆。事实上,《梦日记》这个游戏最大的魅力就在于,它精确地描述出了外显意识之外的暧昧存在。

我们的精神其实是一座冰山,称为“自我意识”的只是水面上十分之一的部分,杂糅着情感体验和潜意识的部分被深深地藏在水下。我们常常会意识到自我暗面的存在,但是无法触摸它。它就像是暗物质,维持着自我——这个果壳里的宇宙——不至于分崩离析。

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一个更精准的比喻是,我们的精神是一间黑屋子,堆满了各种各样的东西。所谓的自我意识是一把手电筒,只照亮你所要看到的东西。

就好比你在看到这段话的时候,才注意到自己正在滑动屏幕,手机给你的指尖带来了压力感。意识是一盏被刻意使用的明灯,但不足以让所有事物纤毫毕现。我们所能描述的记忆、情绪、思维……不过是庞大的精神海洋上结出的一层薄薄的冰。

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《梦日记》则试图去描绘这层冰面下的世界。

首先,这个游戏当然是很浪漫的。梦里可以做的事情很多。

在倒映灯火的湖中回廊骑自行车:

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在某扇门背后看大雪落下:

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在漆黑的地下隧道里独自面对大火:

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在梦里雨天的阳台撑起伞:

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在公寓天台遇到黑猫:

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在湖边变身成为骑着扫帚的女巫:

在一片发光的郁金香里静静抱住自己:

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这都是游戏里的主角窗子,在现实生活里没法拥有的人生。

游戏中梦境世界的地图是无限循环的,向着某个方向不停地走最终会回到原地,实际上让整个游戏都趋于无穷大的缥缈。加上在单个地图里反复使用同一种元素不断强调,给人一种“无限镜屋”式的联想。

草间弥生和《梦日记》确实存在某层面的互通感,尤其是具有精神系的暗示性这一点说不出的相似。

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图:《无限镜屋》装置,草间弥生

所以,浪漫并不是这个游戏的主调,充其量是浮在游戏表面的一层温柔的滤镜。这个游戏的内核构建在更为深沉的底色之上。11区对这个游戏的定位也是精神猎奇游戏。不为什么,精神暗示实在太强了。

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在越是趋于深层的梦里,越是会遇到各种扭曲的生物,他们大部分毫无恶意,却让人感到压抑。甚至在某些表层的「门」世界里也反复堆叠了类似的元素,配合三音节重复的8 bit 音乐,说不出的毛骨悚然。

在某些世界的地板上会出现浮动的呕吐人画面,非常猎奇。而这个世界的主题就是各种断手。手会动。

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数字世界会出现的某种眼睛人。一种解读认为:这是游戏主角窗子,窗子在现实生活中受到了他人视线的折磨,因此在梦中具现了——被他人视线支配的恐惧。

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正好可以和草间弥生的另一类装置相互对照着看(就不放《船》时期的作品了……放个可爱的)。

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梦中的24道具之一是菜刀,得到菜刀以后窗子就可以开始无差别攻击梦中的生物。这时候的梦境就开始趋于疯狂。

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还有在树海目睹的车祸事件。诡异而又疯狂的雨夜,静静潜藏的杀机。

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铡头机和疯狂的鸟人(游戏中唯一会攻击窗子的角色)。

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贴着奇异海报的房间,看上去像是医院或者心理诊疗室的场所。

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这才是这个游戏真正的面目。

《梦日记》是一个讲述少女梦境的故事。

少女走不出房间,但在梦里拥有了天空、大地和海洋,还得到了现实生活中绝对不会得到的朋友。

即便这样,现实生活对少女施加的伤害依然原封不动地进入她的意识深层,并以另一个扭曲的姿态出现。那些曾经遭遇过的事情即便被遗忘了,都会作为内隐记忆,深深被埋藏在脑海深处,等待点燃引信的那一天。

窗子梦里的怪物们,也是会哭的。

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这个游戏从某种角度来说是没有结局的。只要不断地让窗子入睡漫游,梦境就能无限地延续下去。但如果想要终止这一切,窗子的路只有一条——现实世界中不能出门的她,其实只能前往阳台。

这个游戏,不存在皆大欢喜的隐藏结局。

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《梦日记》在独立游戏圈子内走红后,尽管作者一直身份不明,依然很快催生了大量的派生游戏和同人作品。

很多爱好者以房间→入睡→门世界→无限梦世界为要素制作自己的梦境游戏,较为出彩的作品有《ゆめ2っき(梦2记)》,《 flow 》等等……但没有任何一个作品能给人带来原作《梦日记》那样的丰富的联想,介于浪漫和猎奇之中的美感和世界观上的震撼力。

今年这个游戏甚至还出了3 D 版,但我还是觉得像素画的 rpg maker 版本更符合那种优美而荒诞的梦境气氛。非常推荐大家上梦日记的中文站下载试玩(当然是免费的)。

只是一定要记住,“多梦的代价就是,噩梦也将随之增多。”

希望这不只是我一个人的无限循环。

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