一.蚂蚁森林功能对于支付宝的整体增长来说,在整个AAARR模型5个环节中的主要价值。
AAARR模型,这是一个很经典的增长黑客模型,主要分为:获客-促活-留存-收入-传播五个环节。
概念定义:
激活环节:让新用户首次使用产品的核心功能,体验到产品的价值。留存环节:提高用户使用次数,让用户留下来持续地产生有价值的行为。
激活和留存的区别:
激活是引导用户首次产生有价值的行为,留存是让老用户产品持续有价值的行为。
核心场景:
支付宝是国内的第三方支付平台,致力于提供“简单、安全、快速”的支付解决方案
。目前虽然支付宝已发展成为融合了支付、理财、生活服务、政务服务、保险等多个场景与行业的开放性平台,但根本核心场景依然是支付。因此如果作为激活环节,应该需要快速引导新用户首次使用支付功能,因此促活环节应该实名认证,绑卡等操作紧密关联。而很明显蚂蚁森林与这些操作无什么关联,反而会对用户造成较大的困扰(我使用支付宝是需要尽快完成支付操作,你让我去庄园耍游戏),干扰用户对产品的正常认知。
据易观智库发布的报告显示,2017年第一季度,移动支付市场交易规模达到188091亿,其中支付宝占比53.7%,腾讯财付通为39.51%,两者之间的差距缩小到14%。支付宝和微信支付为了争夺移动支付市场,培养用户支付习惯厮杀了多年。
支付宝是止痛药
以前在投资人往往会向创业公司问“你生产的是维生素还是止痛药?”。止痛药可以满足人的显性需求,缓解身体某部分的疼痛感 ,见效极快。 而维生素不一定能立刻缓解表面的痛苦,它可以满足用户的情感需求,但满足不了她们对功能的需求。
止痛药是痛点,用户在日常生活或者某种行动中遇到问题,急需一种解决方案来化解生活或者行动中的阻碍。维生素是痒点,它是潜伏于内心的一种渴求,当这种渴求得不到,不适感就会出现。
支付宝其实在为用户解决痛点,但刚需低频,无法给用户带来情感满足(没有解决痒点)。我们只有需要支付,城市服务,手机充值的时候才会想到打开支付宝,平常没事几天没打开一次支付宝也不会产生不适,难以养成用户的持续使用习惯。
微信支付在短短几年不断逼近支付宝的市场占有率,主要得益于微信作为一个社交软件,既解决了痛点,又解决了痒点,具有比支付宝更高的用户活跃度,打开频次和使用习惯。
蚂蚁森林打造留存增长
留存的关键点有2个:一是提高用户使用产品的频率,二是引导用户持续产生有价值的行为。
蚂蚁森林以公益为核心吸引力,有趣的玩法,游戏化的产品设计,良好的页面设计,让用户在玩游戏的过程中获得满足感,培养用户玩蚂蚁森林的习惯,进而培养用户多打开支付宝的习惯。另一方面,蚂蚁森林的核心在于积攒能量,支付宝把能量的获得方式与支付宝以及阿里生态各大app进行数据打通,驱动用户持续地使用支付宝以及阿里生态app。
总结:
很明显,蚂蚁森林对于支付宝并非核心价值,所以无法作为促活环节,促使新用户使用产品的核心功能(支付)体验产品核心价值。更适合作为留存环节,提高用户使用支付宝的使用频率,培养用户使用习惯。
二.蚂蚁森林如何驱动留存增长
相信大家对上瘾模型(触发-行动-多变的酬赏-投入)都不陌生,我通过瘾模型来拆解一下蚂蚁森林驱动留存增长的流程。
1.触发
触发主要包括外部触发和内部触发两种形式。
1.1外部触发
通过发出行动来触发用户,是打造习惯养成的第一步。蚂蚁森林在上线后,也是通过了多种方式去进行触达用户,来打造产品的上瘾模型。
(1)人际型触发
利用熟人之间的相互推荐来完成用户触发,一直都是有效的外部触发方式。蚂蚁森林是公益社交类游戏,在这方面更是如鱼得水。一方面用户看到被朋友偷能量和用户提醒去收菜的通知,出于好奇心,很自然就进入蚂蚁森林;另一方面来源于生活中的口碑相传,看到身边的朋友早起偷能量,也很容易触发用户的使用。
(2)自主型触发
支付宝作为一款拥有数亿用户的应用,通过App Push,首页banner,首页板块,启动页等多个广告页为蚂蚁森林进行导流。在一个较短时间就为蚂蚁森林带来了大量的用户,完成PMF阶段和冷启动。
(3)回馈型触发
蚂蚁森林是一款用于个人碳交易市场管理产品。通过这款产品,用户每天节省的碳排放量,将被计算为虚拟的「能量」,用来在手机里养大一棵棵虚拟树。虚拟树长成后,蚂蚁金服和公益合作伙伴就会在地球上种下一棵真树。
这是一个非常优秀的公益项目,因此产生了较多正面的媒体报道。用户在各大媒体等看到相关信息,从而完成蚂蚁森林的触发使用动作。
1.2内部触发
内部触发指的是用户凭着自己的内心情感自发去进完成产品的触发。先有外部触发,用户在经历触发-行动-多变的酬赏-投入多次循环后,发现产品对自己是有益的,能产生满足感,与产品产生一条纽带,从外部触发转换为内部触发,进而长期使用该产品。
蚂蚁森林主要通过公益心来与用户的内心情感产生联系。正所谓"人之初,性本善",其实每个人都有公益心。但在一个信息爆炸,生活节奏如此快的时代,作为个体想为公益做贡献确实不太容易。一方面受制于公益渠道的问题,不知道从哪里得知确实有效的公益项目,另一方面受制于自己的时间,经济实力等因素。
而蚂蚁森林从用户的这些痛点出发,搭建了进行一个简单异行的公益方式,扫清了用户做公益的障碍,持续使用支付宝和阿里生态app,做低碳行为就能积蓄能量,为国家绿化出一份力量,相信大部分都用户都会非常乐意。
坐我右边的同事之前都习惯使用微信支付,但有使用了蚂蚁森林,每当要支付的时候,都会想起来使用支付宝,积攒能量,为公益做贡献。
2.行动
行动指的是用户触发后完成相应的操作。影响因素主要有三个:动机,能力,触发。
2.1动机
动机指的是用户是否愿意采取行动,或者说行动的积极性有多大。支付宝在动机方面的设计,我觉得是十分深谙人性的。
(1)公益心
上面谈过了,就不再重复表述了。
(2)厌恶失去
蚂蚁森林能量是24小时后才生成,3天内不领取将会消失。同时产生的能量,不及时领取,是会被好友不断偷取的。
正如心理学说的"相比得到人更怕失去"。因此有大量用户愿意及时登录蚂蚁森林收取自己的能量。
(3)荣誉感
马斯洛需要层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
在现在物质生活,金钱至上的世界,大多数都是普通人,在滚滚洪流中为生活打拼,无法干出一番大事业,所以很难找到自己的存在感。而蚂蚁森林让大家都可以简单地参与到公益事业中,感受到社会需要,从中去获得荣誉感和价值实现感。
(4)竞争性
竞争(competition)是个体或群体间力图胜过或压倒对方的心理需要和行为活动。而争取压过别人一头的心理,自古至今,一直都存在。所以大家可以看到一下微信运动,微信读书排行榜上的你追我赶,所以蚂蚁森林做排行榜也是一个自然而然的事情。
以前排行榜只有总排行榜,而先发者积累较多的能量,已经种了大量的树木,其他用户难以在短时间缩小双方的差距,从而在行动上用户的比拼有所减弱。后来增加了周排行榜,那么大家处于一个相同的起跑线上,竞争性再次大大增加。
(5)性冲动
弗洛伊德曾说过,人最主要的两个驱动力是:性冲动和渴望伟大。
在生活有这么一个场景:
一个男的在微信中对一个妹子有好感,但刚认识并不好意思直接去跟对方聊天。在以前的做法可以是多登录访问别人的qq空间,而现在可能在蚂蚁森林中多为对方浇水,多打赏对方来表达善意。
而来而不往非礼也,所以对方很可能也会进行回访,为后面交流打下基础,最终成为熟悉的朋友。
这做法的用户可能不是特别多,但确实存在这么一个场景。
2.1能力
能力是完成一项目标或者任务所体现出来的综合素质(包括时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性),而产品越简化,路径越短,用户的障碍就越少,越容易完成行动。蚂蚁森林在这方面也做得十分优秀。
(1)游戏简单,熟悉
蚂蚁森林一方面游戏设计十分简单,主要玩法不外乎获得能量,偷能量,种树,其他诸如合种,任务,动态,排行版都是核心玩法的延伸。
用户一进来就可以快速上手,开启自己的碳化生活之旅。另一方面蚂蚁森林玩法与以前大家所熟悉的农场,抢车位十分类似,进一步降低了新手的学习门槛。
(2)能量获得方式低门槛,高天花板
在图中我们可以看到蚂蚁森林的获得方式多种多样,也不需要我们花费金钱,只需要我们优先使用支付宝或者阿里生态app就行。甚至都不使用相关软件都还可以通过走路来进行能量的获取。
获得方式多种多样,使得想争取排行榜前列的用户,还可以花更多的时间于其中,拉开与其它用户的差距。
3.多变的酬赏
3.1社交酬赏
从群落时代到现代社会,人类一直都是群居动物。 我们渴望与别人互动,获得别人的认同,在这个过程,我们会获得满足感,这就是社交酬赏。
(1)互动
蚂蚁森林中设计了很多的互动方式(偷能量,浇水,帮忙收取能量,打赏),我们可以看到不断有朋友与自己互动,从中获得满足感,增进朋友间的感情。
(2)合种
蚂蚁森林合种是一个可以邀请家人、朋友等与您一起搜集能量,一起种树的功能。 可以创建的合种小队有:爱情树、家庭树、好友树、同学林、同事林、先锋林。我们会发现这些用户合种的人大多是在线下有比较深入联系的人。
蚂蚁森林的合种其实成为了用户与他人增进互动的载体,一起为同一个有意义的目标前进,更进一步增强用户之间的情感。(有点像看什么电影不重要,重要的是一起看电影的人)。
另一方面独行者速众行者远,当我们与身边交际较深的人一起去种树,彼此之间能起到一个更好的督促作用,更好培养能量收集的习惯,一起为公益做出贡献。
3.2猎物酬赏
猎物酬赏其实指的人们追逐资源,追逐信息,完成任务持续激励来完成目标。
(1)能量的捕捉
在蚂蚁森林中,能量的其实就是我们想要获取的猎物。 为了获得更多的能量,我们愿意去更多地参与支付宝和阿里app的使用,参与任务领取防护罩,去好友那里偷能量。 因为在获得能量的同时我们就是在获得行动对应的酬赏。
(2)追逐下一棵树
蚂蚁森林的树苗有不同的类别,所需要的能量也各有不同。通过日复一日的重复和积累,最终种上一棵真树,为地球环保做出一份实实在在的贡献,从中获得满足感。而为了再次获得这份满足感,用户种完就会继续进行下一树的能量获取。
3.3自我酬赏
自我酬赏指的是人们完成某一个目标的获得个体愉悦感。蚂蚁森林也通过了多种方式,去让用户获得终结感、成就感、胜任感,从而实现个体愉悦。
(1)环保证书解锁
在蚂蚁森林中,一共有13种证书。和集邮心理有点类似,一方面用户总会想获得更多的证书,来证明自己是一个非常热爱公益的人。另一方面,用户像打游戏想打通关一样,会对集齐所有证书有一个强烈的期待,追逐终结感。
(2)种下真树
蚂蚁森林将普通的玩法升级,实现"互联网+绿色",达到足够的能量值就会种下真树。这使得用户不仅是在玩游戏,满足无聊时的休闲娱乐需求,更是在做积极参与公益活动,满足了用户实现自我价值的精神需求,从中获得满满的幸福感。
(3)任务
根据调查,想种下一棵树,平均需要三个月,所以需要给这个漫长的过程添加一些趣味性和奖赏。蚂蚁森林任务把长期的目标(种下一棵树)拆解到一些小的目标,让用户可以在较短时间内完成挑战,享受到对应的成就感。
4.投入
投入换句话来说也可以说是沉没成本。因为用户在蚂蚁森林投入的时间得越多,种植的森林越多,那么越不会离开蚂蚁森林。因为在这些投入的过程中,我们已经习惯了在蚂蚁森林的日子,产生一种极为紧密的关系,更是把生活情感投入其中。一旦离开,将感到不适。
总结:
好的产品其实是深谙人性的,只需要合理的规则,就可以进行群体演化,实现产品闭环。蚂蚁森林抓住人们对热衷公益的心理作为产品的核心,为用户扫清进行公益的障碍,通过合理的产品设计和运营,驱动用户使用支付宝和阿里生态各大app,最终实现留存增长。