目录:
- 导读
- Scoreboard的基本概念
- 使用Scoreboard进行展示数据给玩家
- 制作无闪计分板
- 如何使用Minecraft自带的Team
导读
好久没有更新教程了,woc昨天就发过教程(锡兰梗
本教程使用的 PaperSpigot1.15.2-R0.1-SNAPSHOT 核心
在阅读之前请确保你具有Java基础的知识(别问,问就挨打)
To 读者: 本教程适合所有年龄向的人,因为我们是面向剪切板编程
Scoreboard的基本概念
在教程开始前我们来了解一下Scoreboard
- 记分板(Scoreboard)系统是一套通过命令操纵的复杂游戏机制。主要为地图作者与服务器运营者准备,记分板可用多种形式追踪、设置并列出玩家及实体的分数。
- 记分项(Objective)由名称(name)、显示名称(display name)、准则(criteria)以及每位玩家(及实体UUID)所对应的整数数据组成。分数的范围为-2,147,483,648至2,147,483,647没有小数。
- 准则(criteria)
- 显示位置(DisplaySlot)
若读者有制作CB的经验,那么上方的基本概念可以跳过
在有了上方对记分板的基本概念后,我们来查询一下Bukkit API中对Scoreboard的包装
1.12.2版本 | 1.13+版本
Spigot最新版本
我吹爆中文BukkitAPI
可以在上方的Javadoc的查询知道,在Bukkit当中,所有关于Scoreboard的操作都被放到 org.bukkit.scoreboard 包下了,之后我们就来看一下,要怎么正确的使用一个记分板吧
在阅读教程之前我强烈建议先看一看中文MinecraftWiki再来阅读本文
使用Scoreboard进行展示数据给玩家
接下来我们就来看看如何进行操作
首先我们需要的是ScoreboardManager这个接口的对象,怎么获取呢?我可以通过下方代码实现
ScoreboardManager manager = Bukkit.getScoreboardManager();
在Bukkit这个静态类中,BukkitAPI已经帮我们造好了轮子,我们可以直接使用
接下来我们就需要得到一个叫 Scoreboard 接口的对象,我们可以通过manager里的方法来进行获得
Scoreboard scoreboard = manager.getNewScoreboard();
为什么要用 getNewScoreboard() 呢?
因为这样我们只会新建出一个Scoreboard,这个Scoreboard是不会受原版指令的限制的Scoreboard
之后我们需要新建一个计分项,也就是Objective,接下来看我的操作
Objective objective = scoreboard.registerNewObjective("内部名字", "dummy", "§a我是展示名~~");
首先我们看上面的三个参数,name,criteria,displayName,那么对应过来的就是计分项的内部名字和准则与展示名
- 内部名字: 用于scoreboard.getObjective()时填入, 可直接获取Objective
- 准则: 此 Objective 的准则,表示只能通过插件修改分数
-
展示名: 也就是计分板头上的那个标题,比如下图的 Scoreboard 就是展示名
为什么要写 dummy 呢?
因为 dummy 型的准则更适合于插件开发, 并且它不会被玩家死亡或击杀变动
之后我们给Objective设置显示的位置
objective.setDisplaySlot(DisplaySlot.SIDEBAR);
我们来解释一下这个显示位置的问题:
DisplaySlot这个枚举列举了所有Objective可以存在的地方
- PLAYER_LIST (玩家Tab里)
- SIDEBAR(侧边栏)
- BELOW_NAME (玩家头上NameTag的下面)
那么接下来我们就要往 Objective 里添加Score了
Score score = objective.getScore("内容");
score.setScore(12345);
之后我们就可以给玩家设置上我们的Scoreboard
(如果没有做这一步,并且事先也未给玩家设置Scoreboard的话,会导致无法显示与使用!)
Player player = 我也不知道这个player要从哪引用;
player.setScoreboard(scoreboard);
完整代码
ScoreboardManager manager = Bukkit.getScoreboardManager();
// 建立新Scoreboard
Scoreboard scoreboard = manager.getNewScoreboard();
// 注册新的记分项
Objective objective = scoreboard.registerNewObjective("内部名字", "dummy", "§a我是展示名~~");
// 设置记分项展示位置
objective.setDisplaySlot(DisplaySlot.SIDEBAR);
// 给记分项增加 内容与对应的分数
Score score = objective.getScore("内容");
score.setScore(12345);
// 设置计分板
Player player = 我也不知道这个player要从哪引用;
player.setScoreboard(scoreboard);
具体效果:
制作无闪计分板
问题引入:
那么在经过了上面的实例之后我相信,大部分人都已经学会了如何简易的给玩家设置计分板,但是当我们在做一些动态的计分板的时候,会出现闪烁的问题,那么这是怎么出现的呢?
就拿我们刚才的代码来说,如果我们想更改计分板的内容,我们只能通过
scoreboard.resetScores("内容");
这样的方式才能删除一个Score,那么就有人说了
诶呀为什么不直接clear或者reset呢?
我也想啊,只可惜Minecraft的计分板就是这么设计的,所以我们如果想更换内容就得先 resetScores() 之后再 objective.getScore() 才能进行更换然后这时候又有人说了,那我重新的getNewScoreboard不就好了吗?
诶呀,你自己看看我们上面所写的代码,我们还要注册个新的Objective,之后设置一大堆东西,然后才能开始设置Score,这里面的实现早已就产生了上百的ms,所以这个方法会导致闪烁的问题然后这个时候lz就说了,诶呀为什么不用resetScores填入内容之后,再getScore来设置呢?
诶呀,这样的话其实还是会导致在 resetScores 的时候出现部分闪屏的内容,属于假无闪!,具体思路是:
1. 首先我们在 objective.getScore 时顺便将内容存入一个作为cache的List中
2. 在下一次我们想要修改时,遍历这个 cache 的List,之后resetScores
3. 最后再使用 objective.getScore 添加数据
那么这时候我们就会出现一个问题,既然我们不能用 resetScores,那么我们应当怎么写呢?
这里我要感谢 #6楼 提示给我的方法,所以这里我对解决方案进行更改
那么这里是我的解决方案:
我们通过使用Team的特性来写,Team这个东西其实是,在下面的一部分,但是为了做出无闪的效果,这里提前说一下思路就行
- 在Team中有setPrefix和setSuffix的方法,通过这两个方法我们可以直接修改前后缀
- 如果我们新建15个队伍,然后给每个队伍只addEntry(name),我们为了做出name不显示的效果,我们可以使用颜色代码 §X 的形式做出不显示的效果来实现
- 之后我们给每个队伍设置不同的prefix和suffix,这样就可以达到不通过resetScore来设置内容
我们来看下面的实例
实例:制作一个实时显示时间的计分板
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Date;
import java.util.List;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.ChatColor;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.plugin.Plugin;
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
import org.bukkit.scoreboard.DisplaySlot;
import org.bukkit.scoreboard.Objective;
import org.bukkit.scoreboard.Scoreboard;
import org.bukkit.scoreboard.Team;
import com.google.common.collect.Lists;
public class MyScoreboard {
private Scoreboard scoreboard;
private Objective objective;
private String title;
private Player player;
private boolean isRun;
private SimpleDateFormat format = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
private SimpleDateFormat format2 = new SimpleDateFormat("HH:mm:ss");
// 用作runnable的主类实例
private Plugin plugin;
/**
* 用于保存所有的Team
*/
private List timers;
private BukkitTask task;
public MyScoreboard(Plugin plugin, Player player, String title) {
this.scoreboard = Bukkit.getScoreboardManager().getNewScoreboard();
this.title = title;
this.objective = scoreboard.registerNewObjective(player.getName(), "dummy", this.title.replace("&", "§"));
objective.setDisplaySlot(DisplaySlot.SIDEBAR);
this.player = player;
this.isRun = false;
this.plugin = plugin;
timers = Lists.newArrayList();
}
public void startShowing() {
// 判断是否已经在运行
if (isRun) {
return;
}
if (player == null || !player.isOnline()) {
return;
}
isRun = true;
player.setScoreboard(scoreboard);
// 用于保存前15位的内容
List tempList = Lists.newArrayList();
for (int i = 0; i <= 15; i++) {
tempList.add("§" + ChatColor.values()[i].getChar());
}
for (int i = 0; i <= 15; i++) {
// 注册Team时使用 数字的形式就行
Team timer = scoreboard.registerNewTeam("" + i);
// addEntry只是作为一个标识符, 用于getScore时的识别
timer.addEntry(tempList.get(i));
// getScore 刚才的标识符
objective.getScore(tempList.get(i)).setScore(i);
timers.add(timer);
}
task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(plugin, () -> {
if (!isRun) {
return;
}
for (int i = 0; i < timers.size(); i++) {
Team timer = timers.get(i); // 获取每个Team
Date date = new Date();
// 设置前缀
timer.setPrefix(tempList.get(i) + format.format(date));
// 设置后缀
timer.setSuffix(tempList.get(i) + " " + format2.format(date));
}
}, 0L, 20L);
}
public void turnOff() {
isRun = false;
task.cancel();
}
}
具体效果:
请不要在意时间,是星空的测试机的锅,我是早睡早起的四好青年
如何使用Minecraft自带的Team
Team这个东西其实是比较适合Minecraft的(不然干嘛是Mojang自己做的),因为这个东西你可以设置很多内容,比如说
- COLLISION_RULE(体积碰撞):你可以设置相同队伍可以没有体积碰撞
- DEATH_MESSAGE_VISIBILITY(死亡信息可见性):你可以设置相同队伍才可以看见玩家的死亡信息
- NAME_TAG_VISIBILITY(玩家头顶名字可见性):你可以设置相同队伍才可以看见头顶名字
- CanSeeFriendlyInvisibles(是否可以看到自己队伍的人隐身)
- AllowFriendlyFire(是否可以友军开火)
再也不需要EntityDamageByEntityEvent了! - Color 队伍颜色
- Prefix 队伍前缀,可以直接设置到玩家的NameTag上
- Suffix 队伍后缀,可以直接设置到玩家的NameTag上
版本变换:其实在1.13的版本之后Team就更改了一下,主要的就是更改了Prefix和Suffix字符还有DisplayName的长度的限制,因为1.13以后的版本,这些内容改用json来储存
1.13以前 设置Prefix和Suffix只能在16个字符以内
而在1.13以后,设置Prefix和Suffix可以在64个字符以内了
并且DisplayName也从32个字符长度增长到128个字符
此外对于Team就没有更多的API更新了
那么接下来我们就来看看Team是如何使用的
首先我们需要建立一个新的Scoreboard
Scoreboard teamScoreboard = Bukkit.getScoreboardManager().getNewScoreboard();
之后我们来新建两个队伍,红队和蓝队
Team redTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("RED");
Team blueTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("BLUE");
在上面的代码我们要注意,RED和BLUE其实是队伍的内部名字,不做显示用
之后我们来给它设置别的内容
// 设置显示名
redTeam.setDisplayName("红队");
blueTeam.setDisplayName("蓝队");
// 设置队伍颜色
redTeam.setColor(ChatColor.RED);
blueTeam.setColor(ChatColor.BLUE);
// 对于自己的队伍进行NameTag显示, 而对其他队伍关闭 -> 制作出类似吃鸡队友的感觉
// 这里的FOR_OTHER_TEAM表示的意思是只对其他队伍 关闭
redTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
blueTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
// 对于自己的队伍开启防碰撞体积, 而对其他队伍开启体积碰撞
// 这里的FOR_OWN_TEAM表示的意思是只对本队 关闭
redTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
blueTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
// 设置同队可看见隐身
redTeam.setCanSeeFriendlyInvisibles(true);
blueTeam.setCanSeeFriendlyInvisibles(true);
// 取消队伤
redTeam.setAllowFriendlyFire(false);
blueTeam.setAllowFriendlyFire(false);
// 设置前缀
redTeam.setPrefix("§c红队 - ");
blueTeam.setPrefix("§8蓝队 - ");
之后我们就建立了两个Team,之后我们得需要给他们增加玩家
redTeam.addEntry("Zoyn");
blueTeam.addEntry("Alex");
我们在上方的代码中,
给红队添加了一名队员, Zoyn
给蓝队添加了一名队员, Alex
这里要注意的是,给队伍增加队员不是调用 addPlayer(OfflinePlayer player) 这个已经弃用的方法,因为你放在Team里的可以不只是Player,所以我们只用放入玩家名就好
之后我们给这两个队员设置好Scoreboard(如果没有做这个操作,可能会导致不显示!)
Player zoyn = ?
Player alex = ?
zoyn.setScoreboard(teamScoreboard);
alex.setScoreboard(teamScoreboard);
完整代码:
Scoreboard teamScoreboard = Bukkit.getScoreboardManager().getNewScoreboard();
Team redTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("RED");
Team blueTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("BLUE");
// 设置显示名
redTeam.setDisplayName("红队");
blueTeam.setDisplayName("蓝队");
// 设置队伍颜色
redTeam.setColor(ChatColor.RED);
blueTeam.setColor(ChatColor.BLUE);
// 对于自己的队伍进行NameTag显示, 而对其他队伍关闭 -> 制作出类似吃鸡队友的感觉
// 这里的FOR_OTHER_TEAM表示的意思是只对其他队伍 关闭
redTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
blueTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
// 对于自己的队伍开启防碰撞体积, 而对其他队伍开启体积碰撞
// 这里的FOR_OWN_TEAM表示的意思是只对本队 关闭
redTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
blueTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
// 设置同队可看见隐身
redTeam.setCanSeeFriendlyInvisibles(true);
blueTeam.setCanSeeFriendlyInvisibles(true);
// 取消队伤
redTeam.setAllowFriendlyFire(false);
blueTeam.setAllowFriendlyFire(false);
// 设置前缀
redTeam.setPrefix("§c红队-");
blueTeam.setPrefix("§9蓝队-");
redTeam.addEntry("Zoyn");
blueTeam.addEntry("Alex");
Player zoyn = ?
Player alex = ?
zoyn.setScoreboard(teamScoreboard);
alex.setScoreboard(teamScoreboard);
实际效果:
Zoyn视角:
Alex视角: 当他们两者在同一队伍时
之后为了方便读者测试,我写了一个测试类来给读者测试
使用方法,
1.注册指令 teams (当然你也可以自己改)
2.reload之后第一次输入请输入 /teams init 进行队伍初始化
3.在指令中的队伍名,只有 RED 和 BLUE
实例:一个使用Scoreboard#Team的内容来写一个组队系统
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.ChatColor;
import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandExecutor;
import org.bukkit.command.CommandSender;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.scoreboard.Scoreboard;
import org.bukkit.scoreboard.Team;
import org.bukkit.scoreboard.Team.Option;
import org.bukkit.scoreboard.Team.OptionStatus;
public class TeamCommand implements CommandExecutor {
private Scoreboard teamScoreboard;
@Override
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {
if (cmd.getName().equalsIgnoreCase("teams")) {
if (args.length == 0) {
sender.sendMessage("/teams init 初始化");
sender.sendMessage("/teams list 列出所有队伍");
sender.sendMessage("/teams set <玩家名> <队伍名> 将玩家的队伍进行设置");
sender.sendMessage("/teams prefix <队伍名> <前缀名> 将玩家的队伍进行前缀的设置");
sender.sendMessage("/teams suffix <队伍名> <前缀名> 将玩家的队伍进行前缀的设置");
return true;
}
if (args[0].equalsIgnoreCase("init")) {
teamScoreboard = Bukkit.getScoreboardManager().getNewScoreboard();
Team redTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("RED");
Team blueTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("BLUE");
// 设置显示名
redTeam.setDisplayName("红队");
blueTeam.setDisplayName("蓝队");
// 设置队伍颜色
redTeam.setColor(ChatColor.RED);
blueTeam.setColor(ChatColor.BLUE);
// 对于自己的队伍进行NameTag显示, 而对其他队伍关闭 -> 制作出类似吃鸡队友的感觉
// 这里的FOR_OTHER_TEAM表示的意思是只对其他队伍 关闭
redTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
blueTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
// 对于自己的队伍开启防碰撞体积, 而对其他队伍开启体积碰撞
// 这里的FOR_OWN_TEAM表示的意思是只对本队 关闭
redTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
blueTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
// 由于只做演示, 所以这里的sender我直接强转得到
Player player = (Player) sender;
player.setScoreboard(teamScoreboard);
sender.sendMessage("§a操作成功!");
return true;
}
if (args[0].equalsIgnoreCase("list")) {
teamScoreboard.getTeams().forEach(team -> {
sender.sendMessage("名字: " + team.getName());
sender.sendMessage("展示名: " + team.getDisplayName());
sender.sendMessage("已有队员: ");
team.getEntries().forEach(player -> {
sender.sendMessage(" - " + player);
});
sender.sendMessage("=====================");
});
sender.sendMessage("§a操作成功!");
return true;
}
if (args[0].equalsIgnoreCase("set")) {
Player entry = Bukkit.getPlayer(args[1]);
if (entry == null || !entry.isOnline()) {
sender.sendMessage("玩家不在线!");
return true;
}
Team playerTeam = teamScoreboard.getEntryTeam(entry.getName());
Team team = teamScoreboard.getTeam(args[2]);
if (playerTeam != null) {
// 将玩家离开之前的队伍
playerTeam.removeEntry(args[1]);
}
// 将玩家加入选定的队伍
team.addEntry(args[1]);
// 对选中的人设置计分板, 不然会导致无法显示的问题
entry.setScoreboard(teamScoreboard);
sender.sendMessage("§a操作成功!");
return true;
}
if (args[0].equalsIgnoreCase("prefix")) {
Team team = teamScoreboard.getTeam(args[1]);
team.setPrefix(ChatColor.translateAlternateColorCodes('&', args[2]));
sender.sendMessage("§a操作成功!");
return true;
}
if (args[0].equalsIgnoreCase("suffix")) {
Team team = teamScoreboard.getTeam(args[1]);
team.setSuffix(ChatColor.translateAlternateColorCodes('&', args[2]));
sender.sendMessage("§a操作成功!");
return true;
}
}
return true;
}
这就是BukkitAPI中对 org.bukkit.scoreboard 包的内的所有内容,如果你有相关问题可以回复,一起交流 —— 一个本科人