C4D Octane笔记

基础材质与材质通道材质分类:

一、漫射材质

1.漫射: 普通颜色,创建出来以后,材质的亮度比较高,一定要降一下,到90%一下;
2.粗糙度: 调节粗糙度与光滑度的
3.凹凸,法线,置换: 可以贴上相应的贴图来控制
4.透明度: 也就是alpha节点(如下图:两张贴图,一个识别了颜色,一个识别了A通道。)
5.传输度: 调节玻璃材质用的到,其他材质用不到。
6.发光: 发光材质:点击发光-选择黑体发光或者纹理发光 ,具体的参数调节和灯光的很像,基本一样。
7.介质、公用、编辑: 一般不用

应用:做普通颜色材质

直接调节漫射就行了。

应用:做发光材质

-做发光材质:
黑体发光:单一的颜色
纹理发光:利用贴图做发光

-透明度节点-alpha节点的使用:

二、光泽材质/反射类

1.漫射: 材质的颜色
2.镜面: 反射的颜色,高光的颜色
3.粗糙度: 粗糙度,也可以通过黑白贴图来控制,黑色完全清晰,白色完全粗糙。
4.各向异性、光泽图层、胶片图层: 4.0新出的功能
5.凹凸、法线、置换: 一般可以配合纹理贴图来控制
6.透明度: alpha通道
7.索引: 反射强度
8.公用、编辑: 一般不用

应用:做塑料材质(光面塑料和磨砂塑料)
  • 1.漫射(调节颜色)
  • 2.索引(1.3-1.8)
  • 3.粗糙度(做光面塑料和磨砂塑料时候调节)
应用:做金属材质(光面金属和粗糙金属)
  • 先关掉漫射
  • 1.索引(修改折射率/折射强度,自带菲涅尔的,调节这个就是调节菲涅尔的强度;
    (最低是1.1,最高是8。一般的物体1.3-1.8之间<白色一般是2-2.2之间>。金属一般调到6~8左右))
  • 2.粗糙度(修改粗糙度,也就是反射模糊。是比较敏感的数值,稍微一调节就模糊很大。)
  • 3.镜面(即高光,在这里调节金属的颜色)
    对比:corona里面做金属材质:(二者的原理其实是一致的)
    漫射:关掉
    反射:
  • 颜色:调节金属的颜色
  • 菲涅尔:16-20调高
  • 光泽度:即粗糙度,调粗糙一些

三、透明材质/折射类

1.粗糙度: 做磨砂玻璃
2.反射: 反射的颜色,高光的颜色
3.各向异性、胶片图层:
4.凹凸、法线、置换: 经常会配合黑白贴图来控制
5.透明度: alpha通道
6.色散: 玻璃层内部折射出的彩色光,模拟真实玻璃效果
7.索引: 折射率,也是菲涅尔的强度,如水是1.333等
8.传输: 玻璃的颜色,光透过玻璃传输过去的颜色
9.介质: 吸收介质和散射介质

  • 吸收介质:玻璃厚和薄,深浅不一样;

  • 散射介质:3S效果,SSS半透明效果;

10.伪阴影: 阴影比较实的时候调节就会比较明显
11.公用、编辑: 一般不用

做玻璃材质注意厚度
做玻璃材质的时候要注意,是否需要有厚度,有厚度和没有厚度做出来的玻璃是不一样的;
没有厚度:像是实心的玻璃球;
有厚度的:是空心的玻璃球;(通过布料曲面来添加厚度,厚度太小的话 空心不明显);

应用:做玻璃材质

1.索引:折射率,菲涅尔的强度,需要记一下常用的折射率
水/啤酒:1.333
玻璃:1.517
玉石:1.605
珍珠:1.69
钻石:2.417
2.粗糙度:磨砂玻璃
3.传输:玻璃的颜色,光透过玻璃,传输过去的颜色


给材质球贴贴图的时候注意:
如果直接把贴图拉到材质上,是以一个位图的形式存在的,后面亮度、颜色等具体的调节都没有办法控制。
所以一般操作是:在纹理上先加一个oc图像纹理的节点,然后点击图像纹理进去,把图片拖过去。这样生成了是一个图像纹理。

最好的方法是打开节点编辑器,把外面的图片直接拖到节点编辑器里,直接生产了”图像纹理“,
注意!内容浏览器里面的贴图,拽过来要拽两次,第一次拖拽生成了图像纹理的节点,然后还需要再次拖拽一次;
这样修改贴图的大小,亮度、黑白,等都很方便。

贴图对位置,一般是:
平直投射或立方体投射,右键适合对象

加置换贴图的时候:
默认大小是256*256的,特别小,现在的贴图都比较大,所以可以把置换的大小改大一些,2K或者4k的。
如果拉近看,这些图是有一些小bug的,毕竟只是个贴图,不是真的模型,远看是没有问题的,拉近看的bug,噪点这些,可以增加模糊值,来羽化掉这些噪点。-+

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