主框架
"""主文件Alien_invasion创建了一系列游戏都要用到的对象
存储在ai_settings中的设置,存储在screen中的主显示surface以及飞船实例
文件alien_invasion.py还包含游戏的主循环,这是一个调用许多模块的循环"""
import pygame
import sys # 可以使用sys模块退出游戏
from setting import Settings # 创建一个类,里面设置窗口的参数
from ship import Ship # 创建一个类,里面设置飞船的参数
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group # 精灵组,类似于列表
def run_game():
# 初始化pygame,设置和屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings() # 实例化类
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height)) # 使用实例化类的属性定义窗口
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一艘飞船
ship = Ship(ai_settings,screen) # 必须在循环前面创建对象,以免每次循环时都创建一艘飞船
# 创建一个用于存储子弹的编组/该编组是在循环外创建,这样就无需每次循环时创建新的子弹了
bullets = Group()
while True: # 开始游戏主循环
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets) # 简化循环,所有的键盘鼠标事件都在该函数中
ship.update() # 刷新飞船的位置
gf.update_bullets(bullets) # 调用函数刷新子弹,并检测子弹是否删除
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets) # 所有的刷新屏幕和更换屏幕颜色都在该函数里
run_game()
"""setting包含Setting类,这个类只包含方法_init_,它初始化控制游戏外观,飞船速度,子弹的属性"""
import pygame
from ship import Ship
class Settings():
'''存储《外星人入侵》的所有设置的类'''
def __init__(self):
'''初始化游戏的设置'''
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 800
self.bg_color = (200, 100, 225)
# 飞船速度的设置
self.ship_speed_factor = 1.5
# 子弹设置/宽3像素,高15像素,子弹速度比飞船稍低
self.bullet_speed_factor = 1 # 速度
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60, 60, 0 # 子弹颜色
self.bullet_allowed = 3 # 设定存储的最大子弹数
"""game_functions.py包含一系列函数,游戏的大部分工作都是由他们完成的,函数check_events()检测相关的事件,如按键和松开,并使用辅助函数check_keydown_events()和check_keyup_events()来处理这些事件。
update_screen(),它用于每次执行主循环时都重绘屏幕并将子弹的图像重新绘制。
update_bullets(),更新子弹的位置,并判断删除已消失的子弹
fire_bullet(),对子弹数量限制,并且判断如果没有达到限制就继续发射
"""
import sys
import pygame
from bullet import Bullet # 子弹管理类
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): # 传入
'''响应按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT: # 向右移动
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT: # 向左移动
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
def check_keyup_events(event, ship):
'''响应松开,转换到False'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
# 监控键盘和鼠标事件,所有的键盘鼠标事件都在for循环中进行
for event in pygame.event.get():
# 单击游戏窗口关闭按钮触发QUIT
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # KEYDOWN 为按住键盘,将默认值改为True
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP: # KEYUP 为释放键盘,放开后回到False
check_keyup_events(event, ship)
def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets):
'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
# 每次循环都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color) # 使用实例化的属性定义颜色
ship.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上
# 在飞船后面重绘所有的子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
# 让最近的绘制的屏幕可见,在每次执行while时都会绘制一个空屏幕,并擦去旧屏幕,在移动游戏元素时将会不断的更新屏幕,并让原来的位置隐藏元素。从而营造平滑移动的效果
pygame.display.flip()
def update_bullets(bullets):
'''更新子弹的位置,并删除已消失的子弹'''
# 更新已消失的子弹
bullets.update() # 调用update时,编组会自动对所有的精灵调用update/刷新
# 删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy(): # 创建列表的副本,对副本进行遍历删除条目
if bullet.rect.bottom <= 0: # 判断检查每颗子弹是否消失,如果消失就从bullets中删除
bullets.remove(bullet)
print(len(bullets)) # 打印出子弹的状态
def fire_bullet(ai_setting,screen,ship,bullets):
'''如果还没有达到限制,就发射一颗子弹'''
# 创建新子弹,并将其加入到编组bullet中
if len(bullets) < ai_setting.bullet_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_setting,screen,ship) # 实例化子弹对象
bullets.add(new_bullet)
"""ship.py包含Ship类,这个类包含方法_init_(),管理飞船位置的方法update()以及在屏幕上绘制飞船的方法blitme().表示飞船的图像存储在本地文件夹中"""
import pygame
class Ship():
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化飞船并设置其初始化的位置"""
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings # 将形参ai_setting 的值存储在属性中
# 加载飞船图像并获取其外接矩形
self.image = pygame.image.load('images/me2.png') # 返回一个表示飞船的surface,并将surface存储self.image中
'''在游戏中,所有可见的元素都是以 矩形区域 来描述位置的'''
self.rect = self.image.get_rect() # 获取对应surface的属性rect(飞船的矩形元素)
self.screen_rect = screen.get_rect() # 将表示屏幕的矩形存储在self.screen_rect中(窗口的矩形元素)
# 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 飞船中心的X坐标
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 飞船下边缘的Y坐标
# 以浮点数的形式存储飞船的x坐标/y坐标
self.center = float(self.rect.centerx)
self.rect.bottom = float(self.rect.bottom)
# 移动标志,标志为Ture时移动.
self.moving_right = False
self.moving_left = False
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
# 更新飞船的center值,而不是rect
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right: # self.rect.right 返回飞船矩形右边缘的X坐标,如果这个值小于窗口的返回的坐标值,说明飞船未触及屏幕边缘.
self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor # 增加速度
if self.moving_left and self.rect.left > 0: # 如果rect左边缘的X坐标大于零,说明飞船未触及屏幕边缘。
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor # 减少速度
# 根据self.center更新rect对象(飞船的坐标值)
self.rect.centerx = self. center
def blitme(self):
'''在指定位置绘制飞船'''
self.screen.blit(self.image, self.rect) # 根据self.rect指定的位置将图像绘制到屏幕上