pygame《外星人入侵》

pygame 外星人入侵 (实现开火)

主框架

"""主文件Alien_invasion创建了一系列游戏都要用到的对象
存储在ai_settings中的设置,存储在screen中的主显示surface以及飞船实例
文件alien_invasion.py还包含游戏的主循环,这是一个调用许多模块的循环"""


import pygame
import sys  # 可以使用sys模块退出游戏
from setting import Settings  # 创建一个类,里面设置窗口的参数
from ship import Ship  # 创建一个类,里面设置飞船的参数
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group  # 精灵组,类似于列表

def run_game():
    #  初始化pygame,设置和屏幕对象
    pygame.init()
    ai_settings = Settings()  # 实例化类
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))  # 使用实例化类的属性定义窗口
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

    #  创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings,screen)   # 必须在循环前面创建对象,以免每次循环时都创建一艘飞船

    # 创建一个用于存储子弹的编组/该编组是在循环外创建,这样就无需每次循环时创建新的子弹了
    bullets = Group()

    while True:  # 开始游戏主循环
        gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)  # 简化循环,所有的键盘鼠标事件都在该函数中
        ship.update()  # 刷新飞船的位置
        gf.update_bullets(bullets)  # 调用函数刷新子弹,并检测子弹是否删除

        gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)  # 所有的刷新屏幕和更换屏幕颜色都在该函数里

run_game()


设置

"""setting包含Setting类,这个类只包含方法_init_,它初始化控制游戏外观,飞船速度,子弹的属性"""
import pygame
from ship import Ship


class Settings():
    '''存储《外星人入侵》的所有设置的类'''

    def __init__(self):
        '''初始化游戏的设置'''
        # 屏幕设置
        self.screen_width = 1200
        self.screen_height = 800
        self.bg_color = (200, 100, 225)

        # 飞船速度的设置
        self.ship_speed_factor = 1.5

        # 子弹设置/宽3像素,高15像素,子弹速度比飞船稍低
        self.bullet_speed_factor = 1 # 速度
        self.bullet_width = 3
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = 60, 60, 0  # 子弹颜色
        self.bullet_allowed = 3  # 设定存储的最大子弹数


辅助框架

"""game_functions.py包含一系列函数,游戏的大部分工作都是由他们完成的,函数check_events()检测相关的事件,如按键和松开,并使用辅助函数check_keydown_events()和check_keyup_events()来处理这些事件。
update_screen(),它用于每次执行主循环时都重绘屏幕并将子弹的图像重新绘制。
update_bullets(),更新子弹的位置,并判断删除已消失的子弹
fire_bullet(),对子弹数量限制,并且判断如果没有达到限制就继续发射
"""
import sys
import pygame
from bullet import Bullet  # 子弹管理类


def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):  # 传入
    '''响应按键'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:  # 向右移动
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:  # 向左移动
        ship.moving_left = True

    elif event.key == pygame.K_SPACE:
        fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)


def check_keyup_events(event, ship):
    '''响应松开,转换到False'''
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False

    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False


def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
    """响应按键和鼠标事件"""
    # 监控键盘和鼠标事件,所有的键盘鼠标事件都在for循环中进行
    for event in pygame.event.get():
        # 单击游戏窗口关闭按钮触发QUIT
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:  # KEYDOWN 为按住键盘,将默认值改为True
            check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)

        elif event.type == pygame.KEYUP:  # KEYUP 为释放键盘,放开后回到False
            check_keyup_events(event, ship)


def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets):
    '''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
    # 每次循环都重绘屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)  # 使用实例化的属性定义颜色

    ship.blitme()  # 将飞船绘制到屏幕上

    # 在飞船后面重绘所有的子弹
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme()

    #  让最近的绘制的屏幕可见,在每次执行while时都会绘制一个空屏幕,并擦去旧屏幕,在移动游戏元素时将会不断的更新屏幕,并让原来的位置隐藏元素。从而营造平滑移动的效果
    pygame.display.flip()

def update_bullets(bullets):
    '''更新子弹的位置,并删除已消失的子弹'''
    # 更新已消失的子弹
    bullets.update()  # 调用update时,编组会自动对所有的精灵调用update/刷新

    # 删除已消失的子弹
    for bullet in bullets.copy():  # 创建列表的副本,对副本进行遍历删除条目
        if bullet.rect.bottom <= 0:  # 判断检查每颗子弹是否消失,如果消失就从bullets中删除
            bullets.remove(bullet)
    print(len(bullets))  # 打印出子弹的状态

def fire_bullet(ai_setting,screen,ship,bullets):
    '''如果还没有达到限制,就发射一颗子弹'''
    # 创建新子弹,并将其加入到编组bullet中
    if len(bullets) < ai_setting.bullet_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_setting,screen,ship)  # 实例化子弹对象
        bullets.add(new_bullet)

飞船设置

"""ship.py包含Ship类,这个类包含方法_init_(),管理飞船位置的方法update()以及在屏幕上绘制飞船的方法blitme().表示飞船的图像存储在本地文件夹中"""
import pygame


class Ship():
    def __init__(self, ai_settings, screen):
        """初始化飞船并设置其初始化的位置"""
        self.screen = screen
        self.ai_settings = ai_settings  # 将形参ai_setting 的值存储在属性中

        # 加载飞船图像并获取其外接矩形
        self.image = pygame.image.load('images/me2.png')  # 返回一个表示飞船的surface,并将surface存储self.image中
        '''在游戏中,所有可见的元素都是以 矩形区域 来描述位置的'''
        self.rect = self.image.get_rect()  # 获取对应surface的属性rect(飞船的矩形元素)

        self.screen_rect = screen.get_rect()  # 将表示屏幕的矩形存储在self.screen_rect中(窗口的矩形元素)

        # 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx  # 飞船中心的X坐标
        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom  # 飞船下边缘的Y坐标

        #  以浮点数的形式存储飞船的x坐标/y坐标
        self.center = float(self.rect.centerx)
        self.rect.bottom = float(self.rect.bottom)

        # 移动标志,标志为Ture时移动.
        self.moving_right = False
        self.moving_left = False

    def update(self):
        """根据移动标志调整飞船的位置"""
        # 更新飞船的center值,而不是rect
        if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:  #  self.rect.right 返回飞船矩形右边缘的X坐标,如果这个值小于窗口的返回的坐标值,说明飞船未触及屏幕边缘.
            self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor  # 增加速度


        if self.moving_left and self.rect.left > 0:  # 如果rect左边缘的X坐标大于零,说明飞船未触及屏幕边缘。
            self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor  # 减少速度


        # 根据self.center更新rect对象(飞船的坐标值)
        self.rect.centerx = self. center


    def blitme(self):
        '''在指定位置绘制飞船'''
        self.screen.blit(self.image, self.rect)  # 根据self.rect指定的位置将图像绘制到屏幕上


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