python3.7魔塔游戏_基于pygame的开发:魔塔小游戏开发

前言

第一次写博客,如果写的不好欢迎评论指正。

前端时间跟着廖雪峰大神的教程学习了python,本着“实践是检验真理的唯一标准”,我尝试着使用pygame库来开发经典的策略RPG"魔塔"。说是开发,其实叫“复刻”更合理,毕竟游戏设计、原画都是前人的劳动成果,作为程序猿的我只是试着让它在python上跑一跑而已。。。

接下来的文章,我会说明我在开发过程对pygame的一些工具的理解,以及整个游戏的运行原理,最后附上相应的参考资料。

由于个人能力有限,当前仅完成魔塔前10层的内容,附上源码:https://github.com/gongpengyu/MagicTower_Python,供各位参考。

工具的理解

在使用pygame之前需要明确的是,pygame的绘图坐标系,是横轴为x轴,纵轴为y轴,如下图

9e033611a15c0450ba85f05f435970be1a3.png)   下面对我在开发中用过几个模块做出说明

1 pygame.display

display模块主要负责页面的刷新、窗体的生成、窗体大小和标题的设定等。其中

pygame.display.init(),负责pygame模块的初始化,在使用pygame模块之前必须先执行该方法;

pygame.display.quit(),负责pygame模块的退出,可以考虑在程序结束时调用;

pygampye.display.set_mode(),负责生成一个窗体;

pygame.display.update(),负责刷新页面,如果制作二维的游戏的话,通常与surface.blit()搭配使用,surface.blit()负责往图层上绘制对象,pygame.display.update()负责刷新页面;

2 ygame.image

该模块用于图片的读取,游戏中的动画本质就是通过图片间的快速切换来形成。主要使用pygame.image.load()获得生成的surface对象

3 pygame.surface

该模块是用于展示图片的主要对象,通过blit往指定位置叠加图层来实现图片的更新;

pygame.surface.blit(),用于在当前图层叠置新图层;

pygame.surface.get_rect(),获取当前surface的范围,包括绘制坐标x,绘制坐标y,绘制宽度width,绘制高度height;

pygame.surface.subsurface(),在通过指定范围rect,在当且surface切取对应位置的surface,使用该功能可以省去大量繁琐的读取图片的过程,当然前提是,调用的图像在一张图片上时。

4 pygame.draw

该模块提供绘制多边形、线条的功能。

5 pygame.key和pygame.mouse

pygame.key用于检测键盘事件;pygame.mouse用于检测鼠标事件

实现原理

为了方便说明,以下采用UML图进行说明。

Map

关于如何表示魔塔中不同对象,我想到可以通过为每个对象建立唯一编码,然后采用二维数组的形式进行管理。而Map主要负责的就是二维数组中各个对象的管理。其主要功能:图层切换,根据Control的要求切换不同图层的二维数组;指定位置对象的增、删、改、查。

Hero

负责管理角色的HP、ATK、DEF等相关属性,以及战斗、交易的行为。

CreatureList

负责根据Map所提供的图层,批量生成怪物对象和NPC对象

Creature及其子类

负责管理怪物的HP、DEF等相关属性,以及战斗等行为。

Items

负责管理物品的价格、效果等

Control

整个游戏程序以Control为核心运行,通过Control来控制各个对象的生命周期,其主要功能有:游戏流程控制,通过监测State中各个对象的状态,来做出相应的处理;角色行为控制,通过监听键盘事件控制角色的移动,交易,战斗等;

Shower

负责游戏中动画的展示,通过对ImgList中对象的调用生成相应的动画,其主要功能:绘制地图,根据Map中提供的编码,在对应位置绘制图片,以实现地图的绘制;绘制角色的移动、战斗、交易、触发机关。

Tool及Constants

Tool负责提供一些开发中常用的工具,Constants作为字典,存储重要参数。

游戏的基本运行流程:首先,通过Control监听键盘行为,接受到移动的指令,判断Map中对应方向上的对象是什么,如果是怪物,进行Hero与Monster之间的战斗行为,同时调用shower中动画;如果是npc,判断是否需要交易,根据需要进行Hero和NPC间的行为,同时调用shower的动画;其他的事件也可以以此类推。

总结

这次开发魔塔小游戏过程前后花费了近一月,期间也因为对程序的结构设计不太满意,而删了重写,最后,磕磕绊绊地完成游戏的基本框架,之后会尽可能完善程序。但是总的来说,这次的开发实践还是学到了挺多的,以下分享一些学习过程中的心得体会:

其一,python是一种弱类型、解释型的语言,其编写方式与JS类似,这可以省去大量的数据处理的过程,因为程序只有在运行时才会检查类型是否匹配;

其二,善用dict和list来传输数据,例如,在需要传输大量参数到一些函数中时,可以考虑将数据封装至字典中,提高程序的可读性;

其三,在开发前根据项目的类型,选择合适的设计方式,我在开发魔塔时,是采用面向对象的设计模式,抽象出涉及的所有类,确定类之间的关系,再根据要求分别定义类的属性和行为,这里模式的好处在于,我需要实现某个怪物的行为,我可以只去考虑其逻辑,而不需要去思考其如何展示动画,因为动画有另外的类去实现该功能;

其四,开发前设计好数据存储类型、对象映射等,这次开发时由于没有考虑好数据的存储、管理,就导致了开发到后期,数据类型混乱,常量、dict、字典的混用,加大添加新数据、功能的难度。

参考资料

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