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这是“元界入门”的第六部分,重点介绍交换工具和标准在“元界”中的作用。
在这里,交换工具和标准被定义为“作为实际或事实上的互操作性标准的工具、协议、格式、服务和引擎,并支持对元界的创建、操作和持续改进。
这些标准支持渲染、物理和人工智能等活动,以及资产格式及其从经验到经验的导入/导出、向前兼容性管理和更新、工具和创作活动以及信息管理。”
由于顺序原因,这部分在本文中出现得相对较晚。
毕竟,除非有一个可以(并且确实)使用它们的生态系统,否则标准是不相关的。
这个生态系统首先需要硬件(否则就没有办法设计或访问 Metaverse)、计算(为其提供动力和渲染)、网络(交付和共享它)和虚拟平台(因此有一个地方和事情要做) 做)。
然而,交换标准和工具——一个广泛定义的类别,包括支持互操作性的各种技术解决方案、协议、格式和服务——可能是本文最重要的方面。
没有它们,就不会有元界——只有当今移动互联网和应用程序商店的更加虚拟和身临其境的版本。
更重要的是,这种苍白的模仿将远不那么有利可图、充满活力和健康。
互联网如此有利可图和变革性强的原因之一是它的创建方式。
在整个 1960 年代到 1990 年代,当今互联网的基础是通过由政府研究实验室、公立大学和独立技术专家组成的各种联盟和非正式工作组建立的。
这些通常不以营利为目的的集体通常专注于建立开放标准,以帮助他们将信息从一台服务器共享到另一台服务器(即消息或文件),并且这样做可以更轻松地在未来的技术、项目和想法上进行协作。
这种古怪的起源的好处是广泛的。他们中的许多人今天忍受了。
例如,任何有互联网连接的人都可以使用纯 HTML 在几分钟内免费构建一个网站,使用像 GeoCities 这样的平台(它仍然是免费的!)甚至更快。该网站的单一版本(或至少可以)被连接到互联网的每个设备、浏览器和用户访问。此外,没有用户或开发人员需要去中介。如果他们选择使用一些中介,例如支付服务、平台或零售商,他们有很多选择。使用通用标准还意味着可以更轻松、更便宜地雇用、与外部供应商合作、集成到第三方软件或应用程序中,或者重新调整代码用途。如此多的标准都是免费和开源的,这一事实也意味着个人创新往往使整个生态系统受益,同时对付费的专有标准施加竞争压力,并有助于检查网络和平台之间的寻租趋势。其用户(例如设备制造商、操作系统、浏览器和 ISP)。
以上均未阻止企业在互联网上获利、部署付费专区或构建专有技术。
相反,它使更多公司得以在更多领域建立起来,覆盖更多用户并获得更大利润,同时也阻止了互联网前巨头(以及至关重要的电信公司)对其进行控制。今天,世界上大多数最有价值的上市公司都来自(或重生)互联网时代。
不难想象,如果互联网是由跨国媒体集团创建的,目的是为了销售商品、投放广告、收集用户数据以获取利润或控制您的端到端体验(AT&T 和 AOL 都尝试过)并且未能成功)。
下载 .JPG 可能需要花钱,而下载 .PNG 则要贵 50%。
电话会议软件可能需要使用宽带运营商的应用程序或门户(例如,欢迎使用您的 Xfinity Browser™,单击此处查看由 Zoom™ 提供支持的 Xfinitybook™ 或 XfinityCalls™)。想象一下,如果制作一个网站需要两年或一千美元。或者,如果网站只能在 Internet Explorer 或 Chrome 中运行——并且您必须为特定浏览器支付年费才能使用它。
或者,用户可能需要向宽带提供商支付额外费用才能阅读某些编程语言或使用特定的网络技术(“本网站需要具有 3D 渲染功能的 Xfinity Premium”)。
微软被起诉的部分原因是 Internet Explorer 与 Windows 操作系统捆绑在一起。
如果一家公司发明了互联网,他们甚至会允许竞争浏览器(网络的真正网关)吗?
他们是否会允许用户在这些浏览器上做任何他们想做的事情,或者访问(和修改)他们选择的任何站点?
不管具体差异如何,互联网普及率可能会更低,使用情况和相关的商业/价值也会如此。
元界不会像互联网那样发展。
公共机构、军事研究实验室和独立学者引领了后者的发展,因为他们实际上是唯一拥有构建万维网的计算才能、资源和雄心的人,而行业内很少有人了解其商业潜力。
当涉及到 Metaverse 时,这一切都不是真的。
但我们仍然希望 Metaverse 像互联网一样蓬勃发展。
我们希望创建尽可能多的新平台、技术和公司——最大限度地增加 Metaverse 的用户数量和设备——同时也要检查主导平台的寻租本能。
为此,我们需要一个“交换”解决方案的生态系统,以在无数不同和竞争平台之间互连、转换和交换信息/用户/资产。
拥有更强大的硬件、计算、网络、虚拟平台以及元界工具和技术是不够的。
为了理解交换的重要性,让我们考虑一下 Metaverse 的关键需求之一:在本地设备上渲染。
所有需要使用控制台硬件的视频游戏控制台操作系统都选择不支持开放或第三方渲染 API 集合,例如 OpenGL 或 WebGL。
相反,Microsoft Xbox 专门使用 Microsoft 的 DirectX,而索尼使用其 GNMX for PlayStation。移动设备通常支持多种标准,但它们通常会限制(或完全阻止)对许多驱动程序的访问,这有助于推动开发人员使用其专有产品。
PC 和 Mac 更加开放,但它们针对 Microsoft 的 DirectX 和 Apple 的 Metal API 进行了优化。
因此,开发人员的软件需要专门针对每个平台的“标准”编写。
Fortnite 需要在 Xbox 上使用微软的 DirectX,在 PlayStation 上使用索尼的 GNMX,在 Nintendo Switch 上使用英伟达的 NVM,在 iOS 上使用苹果的 Metal。只有谷歌的 Android 围绕 OpenGL 构建了其解决方案,但人们可能会争辩说它在 Chrome 和 Chromium 中的主导地位控制着这些网络标准。
GPU 也有自己的这些协议风格。
Nvidia 的驱动程序实际上是一个“平台”,开发人员可以利用它来访问 PC 用户的硬件,与 Microsoft 的 DirectX 协同工作以进行渲染。
这种碎片化有很多优点。
“渲染堆栈”上下的竞争导致更好的定价、更多的创新、更多的内容投资等等——所有这些都使开发人员和最终用户受益。当然,这些好处并不是计算行业或渲染用例所独有的。竞争几乎总是最有效的市场机制。
但是当谈到平台时,竞争几乎总是会导致成功的平台(无论是否占主导地位)使用他们可以使用的任何东西,从 API 到消费者帐户和软件批准,以锁定开发人员和用户,并确保他们成为标准,而不是标准。
例如,几乎每个平台都会争辩说他们的专有 API 最适合他们的专有操作系统和/或硬件,因此开发人员可以使用它们制作更好的软件,从而使用户更快乐。然而,这些平台也会扼杀或拒绝支持可能证明并非如此的替代方案。随着这些平台变得更加强大,它们通常会变得更加严格,并阻碍显然对生态系统有利但可能会危及他们在其中的个人地位的变化。由于数字网络效应(跨越开发商和最终用户),加上零边际成本收入,这种策略通常是有效的和破坏性的。
我们有近代历史上的几个关键例子。
十多年来,索尼拒绝支持在 PlayStation 和其他平台上玩的游戏之间的交叉播放、交叉购买或交叉进程。
这意味着两个朋友在不同的游戏机(例如 PlayStation 和 Xbox)上玩同一款游戏,永远无法一起玩。
即使玩家购买了同一款游戏的两份副本(例如,一份用于他们的 PlayStation,另一份用于他们的笔记本电脑),他们的游戏货币和许多奖励仍将保持孤立状态。
该政策的批评者认为 PlayStation 的拒绝是由于其市场主导地位造成的,因为跨平台服务会削弱平台的网络效应,并使用户更容易更换平台。
该部门的总裁在 2016 年也默许了这一点,称“技术方面可能是开放 PlayStation Network 访问权限最简单的部分”。
无论如何,这对开发者和玩家来说显然是不利的。
同样,Valve——占主导地位的 PC 游戏平台 Steam 的所有者——已经使所有通过 Steam 商店购买的游戏永远需要在商店中运行(这意味着永久地从所有收入中抽成)。它还可以防止玩家将他们的成就、游戏数据和好友列表带到其他地方,同时分散游戏内的聊天。尽管收费很高,但 Steam 的领先优势和锁定使得任何人几乎不可能与该平台竞争。
2019 年,EA 宣布,在通过其 EA Origin 商店独家销售其 PC 游戏八年后,它将再次开始通过 Steam 发布其游戏。这意味着通过商店费用和玩家的部分所有权损失大约 20-25% 的收入,这意味着 Steam 的主导地位意味着至少错失了 30% 的 PC 市场。
2018 年,Epic Games 推出了自己的 Steam 竞争对手,在该平台上播种了西方最受欢迎的 AAA 游戏 Fortnite。
尽管向开发者收取比 Steam 低 3-6 倍的商店费用,并且完全拥有用户及其成就——并向玩家赠送数百万款免费游戏,每周都有一个新的免费游戏——Epic Games Store 已经损失了数亿美元每年,根据 Epic 自己的估计,预计要到 2020 年代末才能产生累积利润。与此同时,Steam 每年产生数十亿美元的收入,估计毛利率超过 70%。
首席执行官蒂姆库克引用首席执行官蒂姆库克的话说,虽然苹果无疑推动了移动互联网时代的发展,但它现在利用其当之无愧的成功来防止中断,限制“开放网络”,并最大限度地提高“我们知识产权的总回报”。我们通过它对所有 iOS 应用程序分发和货币化的控制、它禁止在 iOS 内竞争的应用程序商店和移动平台、它强迫元界平台改变他们描述自己的方式以保持对 Apple 的青睐的能力、它收集5-6 倍的数字支付标准费率,它谎称在其应用程序平台上对竞争服务进行排名,以竞争对手无法做到的方式推广自己的服务,将竞争对手排除在关键 API/功能之外,单方面决定何时以及如何提供新的创新,改变其政策以伤害竞争对手并按照其认为合适的方式对其进行定义。在 iOS 上,允许开发人员在 Web 浏览器中生成丰富的 2D 和 3D 渲染环境的 WebGL 受到严重限制,以至于它不适用于大多数丰富的应用程序。批评人士认为,这源于苹果希望强制所有开发者进入 App Store,在那里苹果从所有购买中抽成。在 Apple 发布其硅 MacBook 系列,从而使所有 iOS 应用程序能够在其笔记本电脑上运行(这需要使用 Mac App Store)之前一年,Apple 宣布 macOS 将弃用 OpenGL(尽管它仍然保持标准)。
苹果政策的悲剧在于,如果没有 1990 年代和 2000 年代的开放网络,iPhone 本身就不可能出现。有线和无线电信公司显然更喜欢我之前描述的反乌托邦封闭式互联网——允许他们对网络上的所有内容进行门禁、征税和屏蔽,以避免被像 Apple 一样的公司破坏,同时最大限度地提高电信公司的利润。根据 The Verge 的说法,“Apple 不仅仅是一个围墙花园,它 [现在] 本身就是一个 [电信公司]”。
回到渲染,过去 20 年来,计算平台的数量以及 3D 模拟的复杂性都出现了显着增长。
而且由于主要平台不支持通用的渲染标准,因此开发人员开发能够在所有这些平台上运行并因此覆盖所有用户的软件的成本变得非常高。
这意味着错失收入或蚕食利润。
唯一受益的一方是已经拥有最多用户的平台,因此是每个开发者的首选,或者已经拥有最高收入,因此有能力投资的发行商。
请记住,渲染只是开发人员需要解决的众多问题之一。
为了抵消多平台开发的难度和成本,并缓和主导平台的力量,在过去十年中出现了许多交换解决方案。
最好的例子是跨平台游戏引擎,例如 Unreal Engine 和 Unity。
尽管 Epic 成立于 1990 年代,最初是一家游戏开发商,但该公司最终重新专注于其热门游戏 Unreal Tournament 背后的引擎,并将其授权给其他游戏制造商。
虚幻引擎的各种迭代(第 5 版现在处于抢先体验阶段)的构建使它们可以运行并针对每个主要游戏 PC 堆栈或平台以及它们的专有 API 集合进行优化,包括微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation从 2000 年代初开始,以及从 2009 年开始的苹果 iPhone,以及需要的底层硬件提供商的驱动程序,例如 Nvidia 或三星。这为开发人员提供了几个好处。
首先,他们可以将精力集中在他们最擅长和最有可能获得回报的事情上:制作出色的游戏。
其次,这些开发人员不再需要担心(或投资管理)操作系统更新、技术变化或新设备(尤其有助于小型/新生开发人员)。
第三,他们可以将目标市场扩展到所有可能的参与者,并且只需要减少 5% 的总收入。
第四,事实上的标准引擎的存在意味着更容易雇用而无需投资于再培训。第五,游戏制造商可以离开他们的雇主开办新的工作室,而无需开发自己的引擎。没有一个 PC 或控制台平台能够成功地将自己的引擎制作成标准(例如 Valve/Steam 的 Source Engine)。
独立的跨平台引擎的影响是巨大的。想象一下今天成为一名移动游戏开发商,尤其是在西方。
iOS 拥有美国 60% 的智能手机份额和 80% 的青少年份额,以及全球三分之二以上的移动游戏收入。此外,您只需写入十几个 iPhone SKU,即可覆盖近 90% 的 iOS 用户。全球市场的其余部分分布在数百种不同的 Android 设备之间。被迫在这两个平台之间做出选择,开发人员总是会选择 iOS。但是,通过使用 Unity,他们可以轻松地在所有平台(包括 Web)上发布他们的游戏,从而以很少的增量成本将他们的收入潜力增加 50% 以上。反过来,这种额外的利润会为所有用户带来更好的游戏,从而带来更好的货币化和更大的利润。苹果显然更喜欢在所有条件相同的情况下,更独家的游戏,以及针对其硬件完全优化的游戏,但可以说,大多数移动开发人员使用 Unity 对每个人(包括 iOS 用户和 App Store)来说都更好。
另一个关键交换解决方案的例子包括现场游戏服务提供商,如微软的 PlayFab 和亚马逊的 GameLift。这些为发布商提供统一的后端基础设施功能,例如玩家帐户管理和单点登录、排行榜、配对、分析、语音聊天等。任何在线游戏都需要这些解决方案中的大多数,并且为个人开发人员构建、测试和扩展非常耗时——尤其是那些支持跨平台购买和游戏的解决方案。但是,这些服务所需的核心技术从title 到tile 本质上是相同的。因此,大多数开发人员将这些解决方案外包。此外,微软和亚马逊使用 PlayFab 和 GameLift 来吸引开发人员使用 Azure 和 AWS,否则这些服务是商品定价的服务。
值得注意的是,跨平台引擎和实时操作基础设施的优势有助于打破本节前面讨论的许多上述封闭平台政策和限制。
例如,PlayStation 在 2018 年启用交叉游戏、交叉购买和交叉进程的决定并不是基于内部偏好。相反,它是对一年前推出的 Fortnite 成功的回应(并非巧合的是一家专注于跨平台游戏的公司 Epic Games)。
Fortnite 有许多罕见的属性。这是第一款可以在全球几乎所有主要游戏设备上播放的主流 AAA 游戏,包括两代 PlayStation 和 Xbox、Nintendo Switch、Mac、PC、iPhone 和 Android。标题也是免费的,这意味着玩家不必购买多个副本即可在多个平台上玩。 Fortnite 也被设计为一款社交游戏。随着越来越多的朋友使用它,它变得更好。而且它是围绕实时服务构建的,而不是固定的叙事或任何离线游戏,这意味着游戏的内容永远不会结束,并且每周更新两次。这一点,加上出色的创意执行,帮助《堡垒之夜》在 2018 年底成为全球(不包括中国)最受欢迎的 AAA 游戏。它的月收入超过历史上任何一款游戏。
支持这一成功的事实是,索尼的游戏竞争对手都采用了 Fortnite 的跨平台服务。
PC 和移动设备从未阻止过此类功能; Windows 和任何移动平台都没有购买过独家游戏。
(然而,鉴于硬件和输入要求截然不同,同一游戏在两种设备上运行良好的情况曾经——现在仍然很少见。)
任天堂从一开始就支持 Fortnite 的众多跨平台服务——但是,不像索尼,它没有真正的在线网络业务,也没有优先考虑它。微软终于提出了跨平台的长期申请。这可能是因为它在游戏机市场的份额比索尼小 2-3 倍(通常也落后于任天堂),而其 PC 服务的规模还不到 Steam 的十分之一。因此,微软从竞争网络效应的任何削弱中受益。
缺乏跨平台集成意味着 PlayStation 不仅拥有最糟糕的 Fortnite 版本,而且 PlayStation 用户几乎在任何时候都拥有许多更好的版本,而且无需支付一美元即可使用它们。这从根本上改变了索尼无交叉播放政策的影响。拒绝像《使命召唤》这样的游戏(当时仍专注于 60 美元的副本)可能对动视销售的副本数量产生适度影响,但只有其中一些游戏会在第一时间进入 PlayStation地方,PlayStation 仍然拥有最多的《使命召唤》玩家。但是对于 Fortnite,索尼错失了游戏的大部分收入,将 PlayStation 玩家推向了竞争平台,并且只占总玩家的一小部分。当然,PlayStation 提供了比 iPhone 更好的技术体验,但大多数玩家认为游戏的社交元素比其规格更重要。最后,Epic 在 PlayStation 上“意外”激活了交叉播放,据称未经索尼许可,至少在三个场合 - 从而召集更多心烦意乱的用户向索尼请求改变,并证明障碍纯粹是政策,而不是技术。
总的来说,这迫使索尼改变其政策。这显然是好事。如今,全球几乎所有的计算设备都可以访问许多热门游戏(因此任何人都可以随时随地玩),而无需用户重新付费,也无需分割他们的身份、成就或玩家网络。此外,跨平台游戏、进程和购买意味着每个控制台都在硬件、内容和服务上展开竞争,而不是锁定。在这里,索尼仍然蓬勃发展。 PlayStation 继续推动 Fortnite 总收入的 45% 以上,并且刚刚推出了有史以来最好的游戏机。
Epic 还试图利用其跨平台的力量来削弱 Steam 在 PC 游戏中的霸主地位。如上所述,这些努力不如针对索尼的努力那么成功。但值得注意的是,就在 Epic 推出其 Epic Games Store 的前三天,与 Steam 的 30% 相比,Epic 游戏商店将收取 7-12% 的商店费用,Valve 宣布 Steam 将在总销售额达到 10 百万美元后将其佣金削减至 25%,以及 20 50 万美元后的百分比。结果,开发人员现在每年通过 Steam 赚取数亿美元的利润。
当然,Epic 花费了数亿美元——并放弃了数亿美元的 Fortnite 收入——试图打破苹果对 iOS 的控制。
在 Metaverse 时代,上面列出的所有挑战都有变得更难或更糟的风险。
反过来,这将使新平台的出现变得更加困难——坦率地说,元界的构建也会变得更加困难。
例如,我们希望尽可能多的世界融入 Metaverse。
这意味着将当今我们周围的许多设备和平台相互连接起来,从您的汽车和家庭安全摄像头,到您雇主的生产力软件,以及全新的设备和平台,例如 VR 和 AR 耳机、投影相机和屏幕、可穿戴设备以及更多的。
与往常一样,上述许多硬件和体验都需要使用专有标准,或者至少受益于专有标准的使用。
Facebook 正在专门对 XR 进行大量投资,以便它可以建立自己的操作系统,反击当今移动操作系统的守门人,并避免使用由其直接竞争对手(例如 Snap)创建的标准。所有这些都给开发者带来了负担,并可能形成恶性循环,即没有平台有足够的用户来开发,也没有平台有足够的内容来吸引用户。
我们还希望许多已经存在的虚拟体验以全新的方式相互连接。
到目前为止,玩家在《使命召唤》和 Fortnite 中共享的唯一“东西”是他们访问在线多人游戏的受控和平台 ID。
但在未来,我们会想要移动资产、物品、成就、游戏历史、货币、头像等(参见第 7 节)。
但是,许多游戏发行商将继续使用自己的引擎和帐户系统。他们有很多正当理由这样做(例如控制他们的技术管道,最大化他们的毛利率,避免启用竞争平台)。但我们也不希望这些发行商与可互操作的 Metaverse 断绝关系,除非他们投资学习如何使用其他发行商的引擎,然后投资将他们的实时运营游戏移植给他们。
此外,数十亿美元已投资于其他非游戏渲染解决方案和扫描。
例如,电影和电视行业主要将 Maya、Houdini、Pixar 的 RenderMan 和 Blenderman 等软件用于其 CGI 资产、场景和角色。
与此同时,工程行业专注于一系列本土解决方案,以及 AutoCAD。这些产品中的每一种都有自己的本机文件类型、专有编解码器、元数据系统、规则等。
而且很可能,至少在可预见的未来,高度垂直化的软件最适合解决专门的垂直需求。这使得互连本身就很困难。但是,与游戏发行商一样,我们希望利用尽可能多的现有模型、投资和技能组合来构建 Metaverse。
开发人员可以轻松地将他们的工作从一个虚拟平台、渲染解决方案或引擎导出到另一个,这一点至关重要。这是因为 Metaverse 中的大部分创作都旨在持久化并不断扩展——与大多数媒体产品(如电影、音乐专辑和书籍)形成鲜明对比,后者主要是一次性损益表加载收入。然而,虚拟体验并不容易重现——没有“重新录制”或“复制和粘贴”。这可能会给开发人员,尤其是小型开发人员带来一些不利的结果,使他们很难转向提供更好的经济性、功能性或增长潜力的新平台。反过来,这将使成功的 Metaverse 平台更容易通过政策变化和提高获取率来寻租——仅仅因为几年前,开发商选择了它们。如果这些平台中的任何一个出现问题,他们的许多开发人员都会被压垮。为了让 Metaverse 蓬勃发展,我们需要开发人员蓬勃发展。这意味着将虚拟沉浸式教育环境或 AR 游乐场从一个平台转移到另一个平台就像移动博客或新闻通讯一样容易。
身份和玩家数据的有限范围也是元界经济的障碍。考虑游戏中的毒性问题。动视可能会因为辱骂性或种族主义语言而禁止玩家 B 参加《使命召唤》,但玩家 B 可以继续在 Epic Games 的 Fortnite(或 Twitter 或 Facebook)上大肆宣传。玩家 B 也可以创建一个新的 PlayStation Network 帐户,或更改为 Xbox Live,虽然这意味着将他或她的成就分散,但其中一些成就无论如何都被锁定在给定的平台上。当然,发行商不想让竞争对手的游戏变得更好,他们通常也不愿意分享他们的游戏数据。但没有一家游戏公司从不良行为中受益,每个人都会受到负面影响。银行和其他金融机构也不习惯共享信用数据——但最终,他们意识到信用评分对所有人都有好处。竞争对手 Airbnb 和 Vrbo 现在也与第三方合作,以防止有不良行为历史的客人在未来进行预订。除非身份(以及许多其他事物)可以互换,否则无处不在的 AI 助手是不可能的。
如果监管机构强制 Apple 开放 iOS 平台以支持直接安装、替代应用程序商店、替代支付方式以及对本地驱动程序的更多访问,开发人员可能会从更高的净收入和更好的产品中受益。然而,他们的应用程序的操作和优化在技术上也会变得更加复杂,他们也需要承担新的成本。与游戏中的实时服务一样,在内部构建这一切毫无意义。
更广泛地说,元界领先的虚拟平台很可能比今天的移动领导者更有利可图和强大。这是因为,与今天的 iOS 和 Android 相比,这些“操作系统”将跨越更多的物理世界,同时还控制更多的劳动力和创意产品本身。
举个例子,尽管今天有数百万人通过他们的 iPhone 被雇佣,并使用他们的 iPhone 工作,但他们实际上并没有(实际上是虚拟地)在 iOS 中执行他们的工作。当您的女儿通过 Zoom 上学时,她通过她的 iPhone 访问 Zoom 和她的学校,但学校不是由 iPhone 运营的。当您在 iOS 中制作或编辑图像时,它只是存储在那里,而不是束缚在其中。使用封闭工具来构建锁定(并且只能通过)封闭平台的体验存在巨大风险,该平台还运营着一个封闭的玩家网络,它也专门为此付费。鉴于这些扩大的权力,额外的检查和交换解决方案将是至关重要的。
这个 Metaverse 将比其他任何东西都更加普遍和强大。 如果一个中央公司控制了这一点,他们将变得比任何政府都强大,成为地球上的神。 - 蒂姆·斯威尼 (2016)
为了发展元界,我们将需要许多新的工具和技术。 它们将涵盖渲染、计算、XR、支付、工具、投影、体积压缩、人工智能、机器学习,等等。 这些工具的质量和能力将成为构建内容和构建者数量的关键。 但这些工具和技术所需的速率、它们锁定开发人员的程度以及它们限制消费者选择和创造竞争创新的方式也是如此。
随着对交换解决方案需求的增长,经济学往往会产生一个解决方案。
例如,迪士尼的皮克斯开源了其通用场景描述 (USD) 文件格式,以帮助开发人员创建可互换的 3D 数据。
Nvidia 的 Omniverse 平台随后使用 USD 将来自 Maya、Houdini、Unreal、AutoCAD 等的资产连贯地整合到一个共享的虚拟环境中。
Epic 的 Twinmotion 平台还可用于从几乎任何 BIM 和 CAD 程序(例如 Archicad、Revit、SketchUp Pro、RIKCAD 和 Rhino)导入模型,然后将使用机器学习和 AI 尽可能地升级和集成它们几分钟的事。
Cesium 是一个开放平台,致力于使用 3D Tiles 开放标准流式传输、分析和可视化 3D 地理空间数据。用户可以上传自己的数据(例如环境扫描、点云、摄影测量数据和各种格式的渲染),同时还可以利用 Cesium 的地形、建筑物和 3D 可视化数据库,使用 Unreal、JavaScript 或其他专有引擎。这允许任何“开发人员”(例如城市、建筑公司、游戏制造商或活动公司)利用模拟作为他们日常工作的一部分(场地规划、测量环境变化、在游戏中重建世界、在勒芒跟踪司机或实时发射卫星)。
2020 年,Epic Games 还推出了 Epic Online Services (EOS),这是一条新产品线,本质上充当“盒装 Fortnite 实时服务”。
EOS 提供 Microsoft PlayFab 和 Amazon GameLoft 所做的一切,但都是免费的,不需要特定的云服务器解决方案,也不需要开发人员使用任何其他 Epic 产品(游戏引擎、商店、发布服务),包括其 Epic ID 系统. Valve 的 Steamworks 也是免费的,但它将玩家数据和图表锁定到 Steam,并且要求所有游戏也通过 Steam 商店启动(这也意味着永远支付 Steam 的商店费用)。因此,EOS 使更多游戏能够更轻松、更便宜地进行互操作,而无需将自己锁定在更大的平台生态系统中,同时还可以访问该平台的大型社交图谱。值得注意的是,还没有一个控制台平台采取行动,即使它们已经从拥有游戏中最大的社交图形变成了所有大型平台中最小的。
Discord 是实时服务类别中的另一个关键交换解决方案。开发人员可以直接插入 Discord 的平台,将一流的音频和文本通信部署到他们的游戏中,并访问 Discord 超过 150 MM 活跃玩家的网络。前者是当今几乎所有在线游戏的重要组成部分,而后者是一个比 Xbox、Nintendo 和 PlayStation 更大的玩家网络。
虽然 Discord 的产品仍然缺乏许多核心功能,例如权利管理、游戏分析和基于技能的匹配,但很容易想象公司会随着时间的推移扩展到其中的许多功能。此外,即使是部分使用 Discord 平台也有好处。
例如,独立开发者可以更轻松地建立玩家群,而无需 Steam 等游戏商店,同时还可以减少对 Microsoft PlayFab 等后端提供商的依赖。如果开发者选择使用游戏商店,他们不必完全依赖商店的玩家网络或通信服务。
Discord 生态系统的实力已经导致原生集成到 Xbox Live,并且在 2021 年,索尼宣布计划对 PlayStation Network 做同样的事情,从而减少两个平台对玩家网络和社交的控制。值得注意的是,Discord 之所以能够实现其市场影响力,是因为封闭平台没有可以用来阻止它的 API/规则。是的,他们控制了游戏中的音频聊天——但用户可以只使用手机上的 Discord 应用程序进行交流,或者关闭游戏中的音频并在后台运行 Discord。这对于计费、社交图谱、分析等是不可能的。
与此同时,GGWP(披露:Makers 投资组合公司)正在与发行商合作创建一个选择加入系统,将玩家行为信号输入到“全球 GGWP 分数”中,该分数将奖励多款游戏的积极性。
2020 年,Unity 推出了 Unity 分发门户,使开发人员能够创建其应用的单一版本,然后在所有移动应用商店(包括 Apple 的 App Store 和 Google Play)中分发和管理它。
许多开放标准和交换格式也被吹捧和投资于 Metaverse。
例如,有用于渲染的 OpenXR 和 WebXR,用于可执行程序的便携式二进制代码格式的 WASM,用于虚拟空间的 Tivoli Cloud,XRE 是在虚拟空间中托管人类和人工智能的端到端解决方案,而 VRM 是一个“3D 人形头像”的流行文件格式。尚未发布的 WebGPU 用于加速图形和计算,而 Dat 是点对点数据协议,IPFS 是点对点超媒体协议。一些元界倡导者希望对 Web 2.0 时代的广泛不满将导致更加突出和成功的开放标准向前发展。
但要使这些开放标准“取胜”,它们需要为开发人员提供比封闭平台提供和控制的利润更大的利润。否则,这些替代方案就像向精通英语的开发人员争论世界语的技术优点,而其当前的合作伙伴和客户都说英语,而其所需的客户说德语。
这很难。主要平台在工具和技术、客户获取(例如低于成本的控制台),有时甚至是独家内容方面进行了巨额亏损投资,以便为开发者建立一个利润丰厚的市场。
今天的虚拟领导者当然知道这一点。这就是为什么他们花费数十亿美元用于研发亏本出售的硬件,资助独立创作者,购买游戏开发商和平台,并为他们的用户建立竞争的 XR 标准,同时还将他们的所有工具联锁成一个另一个和/或将它们绑定到守门功能,例如应用程序商店和帐户系统。您无法将体验从 Roblox 导出到 Minecraft 或 Fortnite 是有原因的,但正如您无法轻松将所有 Instagram 照片和喜欢的内容导入 Twitter、TikTok 或 Snapchat 一样。
但是有一种主要的交换技术虽然不是传统意义上的开放,但保留了开放标准的大部分价值和好处,并且看起来也很可能在元界中蓬勃发展:区块链。但为此,您必须阅读下一部分:支付和元界(和区块链)
这是九部分“METAVERSE PRIMER”的第六部分。
马修·鲍尔 (@ballmatthew)