记录一下处决逻辑的实现--学习日记8-22

到时候抽时间把整个霸体值加处决逻辑一起表述一哈,先记录一下处决逻辑的实现把。
完全是按个人逻辑实现的,网上太难找了,找到了也要从基础代码看起,干脆还是老样子,按自己的逻辑实现.
Idea:
处决是一个双方的动作,执行处决的和被处决的
玩家角度:
1.敌人的霸体值被我打空了
2.敌人还没死(死了执行死亡动画)
可以进一步考虑的方向(像只狼一样,敌人到一定的血线,就执行一个待宰的动作)
3.我开始执行处决
4.敌人要收到我的执行信息,配合执行被处决动画
关键点基本上就是:玩家是相对唯一的,敌人多了去,所以一开始要向玩家传递一个关键信息:我具体的达成了对A敌人的处决条件,获得处决A的能力。这个A对象要传递给玩家,作为我们的处刑对象
伪代码:

		if(耐力被打空了)
			    我被掏空了,这个信息传递给玩家(条件一)
				玩家和我的距离在他的攻击范围内(条件二)
				玩家执行了处决动作,并告诉我他开始执行处决(条件三)
				我对应的配合,执行被处决动作.(现在就同步了,一个打一个挨)
				
				
				
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emmm,基础功能实现了,别的玩意再慢慢加吧。

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