报告分为两大部分,第一部分是3.22号在中心五楼会议室讨论后的一些需要深入调研的点,第二部分是android对2D的调用关系。
第二部分:
Android中2D图形引擎流程(以下说明以android2.0及以上版本):
上图是android的框架图,在LIBRARIES中有三个模块是比较重要的。分别是Surface Manager(界面管理),OpenGL|ES,SGL(SGL就是上文提到的skia graphic layer,是android中为应用提供的一套2D图形库)。
Android的图形系统采用client和server架构。
Client server
因此我们对其的理解可以分成两个部分,应用和界面:
应用:2D接口会调用skia图形引擎,而skia是软件实现的。3D接口会调用OpenGL,OpenGL的库可以通过软件实现,如果存在硬件库的话则调用硬件。软件库libagl.so,硬件库libhgl.so.
此部分的调研疑问:所有资料几乎都说skia是软件实现,没法使用硬件,但是在台湾的一篇介绍skia的博文中却提到:skia它可以搭配OpenGL/ES与特定的硬体特征,强化显示的效果。这部分存在矛盾,需进一步验证(这部分的疑惑已找到,可以参考这篇文章http://blog.csdn.net/yili_xie/archive/2009/11/12/4803565.aspx)。
界面:界面主要是通过sufaceFlinger实现的,在2.0及以上版本,sufaceFlinger直接调用OpenGL ES API。此时如果存在硬件库则系统自动调用硬件库的api实现硬件加速。
如果系统没有支持OpenGL ES的硬件,但是能够支持一些简单的2D功能。则系统会调用软件库,OPEN GLES软件库中有一个copybit的适配文件,此时我们可以在hardware中实现copybit这个文件。系统在自动调用OpenGL ES软件库的时候,,系统通过适配文件找到copybit从而将一些功能通过硬件实现(这些功能主要包括内存的拷贝,放大缩小,旋转)。
如果系统没有支持OpenGL ES的硬件,甚至连简单2D硬件都没有,sufaceFlinger通过open gl es软件库实现。
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文章摘自如下:
Android apk 里面的画图分为2D和3D两种:2D是由Skia 来实现的,也就是我们在框架图上看到的SGL,SGL也会调用部分opengl 的内容来实现简单的3D效果;3D部分是由OpenGL|ES实现的,OpenGL|ES是Opengl的嵌入式版本,我们先了解一下Android apk的几种画图方式,然后再来来看一看这一整套的图形体系是怎么建立的。
首先画图都是针对提供给应用 程序的一块内存填充数据 , 没去研究过一个Activity是否就对应着底层的一个surface,但是应该都是对这块surface内存进行操作。因此说穿了就是我们要么调用2D 的API画图,要么调用3D的API画图,然后将画下来的图保存在这个内存中,最后这个内存里面的内容会被Opengl渲染以后变为可以在屏幕上的像素信 息。
一 、Apk应用主要关心的还是这些API的使用,在Android apk里面画图有2种方式 [2D]:
1、Simple Graphics in View
就是直接使用Android已经实现的一些画图操作,比如说images,shapes,colors,pre-defined animation等等,这些简单的画图操作实际上是由skia来提供的2D图形操作。使用这些预定义好的操作,我们可以实现诸如贴一张背景图啊,画出简 单地形状阿,实现一些简单的动画之类的操作。这里的简单可以这么理解,就是我们在这里没有一笔一画地构造出一个图形出来,我们只是把我们的Graphic 资源放入View体系中,由系统 来将这些Graphic画出来。举个例子:我们现在在Activity里面绑定一个ImageView,我们可以设置 这 个ImageView的内容是我们的picture,然后我们可以让这个picture整体颜色上来点蓝色调,然后我们还可以为这个ImageView加 入一个预定义动画,这样当系统要显示这个View的时候就会显示我们的picture,并且会有动画,并带有一个蓝色调,我们并没有自己去定义画图操作, 而是将这些内容放入View中,由系统来将这些内容画出来。这种方式只能画静态或者极为简单的2D图画,对于实时性很强的动画,高品质的游戏都是没法实现 的。
2、Canvas
首先我们要明白这个Canvas是一个2D的概念,是在Skia中定义的。也就是说在这个方式下还是说的画2D图形。我们可以把这个Canvas理解成系 统提供给我们的一块内存区域(但实际上它只是一套画图的API,真正的内存是下面的Bitmap),而且它还提供了一整套对这个内存区域进行操作的方法, 所有的这些操作都是画图API。也就是说在这种方式下我们已经能一笔一划或者使用Graphic来画我们所需要的东西了,要画什么要显示什么都由我们自己 控制。这种方式根据环境还分为两种:一种就是使用普通View的canvas画图,还有一种就是使用专门的SurfaceView的canvas来画图。 两种的主要是区别就是可以在SurfaceView中定义一个专门的线程来完成画图工作,应用程序不需要等待View的刷图,提高性能。前面一种适合处理 量比较小,帧率比较小的动画,比如说象棋游戏之类的;而后一种主要用在游戏,高品质动画方面的画图。下面是这两种方式的典型sequence :
2.1、View canvas
(1) 定义一个自己的View :class your_view extends View{} ;
(2) 重载View的onDraw方法:protected void onDraw(Canvas canvas){} ;
(3) 在onDraw方法中定义你自己的画图操作 ;
ps: 可以定义自己的Btimap:
Bitmap b = Bitmap.createBitmap(100, 100, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(b);
但是必须将这个Bitmap放入View的canvas中,画的图才能显示出来:public void drawBitmap (Bitmap bitmap, Matrix matrix, Paint paint) ;
invalidate()这个函数被调用后,系统会在不久的将来重新调用onDraw()函数,这个时间很短但并不是可预知的,我曾经在onDraw() 中写了一个if语句,利用validate让系统死循环调用onDraw刷两张图,几乎上这两张图是刷在一起的。
2.2、Surface View Canvas
(1) 定义一个自己的SurfaceView : class your_surfaceview extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback() {} ;
(2) 实现SurfaceHolder.Callback的3个方法surfaceCreated() surfaceChanged() surfaceDestroyed() ;
(3) 定义自己的专注于画图的线程 : class your_thread extends Thread() {} ;
(4) 重载线程的run()函数 [一般在run中定义画图操作,在surfaceCreated中启动这个线程]
(5) 画图的过程一般是这样的:
SurfaceHolder surfaceHolder = getHolder() ; //取得holder,这个holder主要是对surface操作的适配,用户不具备对surface操作的权限
surfaceHolder.addCallback(this) ; //注册实现好的callback
Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas() ; //取得画图的Canvas
/*---------------------------------画图
**-------------------------------- 画图结束*/
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost() ; //提交并显示
所有前面3种方式的画图的一些例子在SDK上都有,写得也比较清楚,我这里就不说了,这里写一下我调这些代码过程一些小经验,应该主要涉及的是Activity这方面,应该以后都用得到:
首先是关于Eclipse的 :
(1) ctrl + shift + O 可以自动添加需要的依赖包,这功能挺实用的觉得,还有alt + /是语法补全 ;
(2) 代码中右键比较实用的功能有很多,我记得的是F3找类的声明,F4找类的继承关系 ;
(3) 断点调试比较方便的,在Eclipse的右上交可以选择阅读代码的方式,还能经如debug模式,我现在用到的两个打log的方式:
Log.e("class", "value : "+ classname) ; //检测class是否为空指针
Log.e(this.getClass().getName(), "notice message") ;
然后是关于Activity的 :
(1) 首先尽量把UI的设计放在XML中实现,而不要放在代码中实现,这样方便设计,修改和移植 ;
(2) 所有使用到的component都必须在manifest中声明,不然程序中找不到相应的conponet的时候会报错 ;
(3) 一般每一个Activity都对应于一个类,和一个相应的布局文件xml ;
(4) 每一个Activity只有使用setContentView()绑定内容后才会显示,而且你才能从这个内容(比如xml中)获取到你需要的元素 ;
(5) res/drawable和res/raw中的元素的区别是drawable中的元素像素可能会被系统优化,而raw中的不会被优化 ;
(6) 当多个Activity都从res/drawable中获得同一个元素,如果其中一个修改它的属性,所有其他的Activity中这个元素的相应属性都会改变 ;
(7) res/anim中保存的是动画相关的xml ;
下面我们总结以下2D画图用到的包 :
android.view //画图是在View中进行的
android.view.animation //定义了一些简单的动画效果Tween Animation 和 Frame. Animation
android.graphics //定义了画图比较通用的API,比如canvas,paint,bitmap等
android.graphics.drawable //定义了相应的Drawable(可画的东西),比如说BitmapDrawable,PictureDrawable等
android.graphics.drawable.shapes //定义了一些shape
二、了解了2D,我们再来看看3D的画图方式。3D画图SDK上讲得很简单,只是提了一个通用的方式,就是继承一个View,然后在这个View里面获得 Opengl的句柄进行画图,道理应该来说是和2D一样的,差别就是一个是使用2D的API画图,一个是使用3D的。不过因为3D openGl|ES具有一套本身的运行机制,比如渲染的过程控制等,因此Android为我们提供了一个专门的用在3D画图上的 GLSurfaceView。这个类被放在一个单独的包android.opengl里面,其中实现了其他View所不具备的操作:
(1) 具有OpenGL|ES调用过程中的错误跟踪,检查工具,这样就方便了Opengl编程过程的debug ;
(2) 所有的画图是在一个专门的Surface上进行,这个Surface可以最后被组合到android的View体系中 ;
(3) 它可以根据EGL的配置来选择自己的buffer类型,比如RGB565,depth=16 (这里有点疑问,SurfaceHolder的类型是SURFACE_TYPE_GPU,内存就是从EGL分配过来的?)
(4) 所有画图的操作都通过render来提供,而且render对Opengl的调用是在一个单独的线程中
(5) Opengl的运行周期与Activity的生命周期可以协调
下面我们再看看利用GLSurface画3D图形的一个典型的Sequence
(1) 选择你的EGL配置(就是你画图需要的buffer类型) [optional] :
setEGLConfigChooser(boolean)
setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)
setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)
(2) 选择是否需要Debug信息 [optional] :
setDebugFlags(int)
setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper).
(3) 为GLSurfaceView注册一个画图的renderer : setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)
(4) 设置reander mode,可以为持续渲染或者根据命令 来渲染,默认是continuous rendering [optional]: setRenderMode(int)
这里有一个要注意的地方就是必须将Opengl的运行和Activity的生命周期绑定在一起,也就是说Activity pause的时候,opengl的渲染也必须pause。另外GLSurfaceView还提供了一个非常实用的线程间交互的函数 queueEvent(Runnable),可以用在主线程和render线程之间的交互,下面就是SDK提供的范例:
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private MyRenderer mMyRenderer;
public void start() {
mMyRenderer = ...;
setRenderer(mMyRenderer);
}
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
queueEvent(new Runnable() {
// This method will be called on the rendering
// thread:
public void run() {
mMyRenderer.handleDpadCenter();
}});
return true;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
}
GLSurfaceView是Android提供的一个非常值得学习 的类,它实际上是一个如何在View中添加画图线程的例子,如何在Java 中使用线程的例子,如何添加事件队列的例子,一个使用SurfaceView画图的经典Sequence,一个如何定义Debug信息的例子,觉得把它看懂了可以学到很多知识 ,具体的源码在:/framworks/base/opengl/java/android/opengl/GLSurfaceView.java 。
3D的内容基本到这里基本讲完了,剩下的主要是如何使用Opengl API的问题了,可以看看API demo中简单的立方体,复杂的可以看看它那个魔方的实现。下面我们总结一下3D画图需要用到的包:
Android.opengl //主要定义了GLSurfaceView
javax.microedition.khronos.egl //java层的egl接口
javax.microedition.khronos.opengles //opengl API
三、了解了2D和3D基本的画图方法,我们再回过头来看看整个Android对Opengl和Skia的调用层次关系
3.1、首先来看2D,2D是主要使用的图形引擎,毕竟3D受制于其过高的硬件要求在手机上使用还是比较少,而且Skia也能部分实现类似于3D的效果, 因此可以说SKia实现了Android平台上绝大多数的图形工作。下面我们来看看从应用层到底层对skia的调用关系:
Android对skia的调用是一个比较经典 的调用过程,应用程序的几个包是在SDK中提供的;JNI放在框架的JNI目录下面的Graphic目录;skia是作为一个第三方组件放在external目录下面。我们可以稍微了解一下skia的结构:
这里主要涉及到的3个库:
libcorecg.so 包含/skia/src/core的部分内容,比如其中的Region,Rect是在SurfaceFlinger里面计算可是区域的操作基本单位
libsgl.so 包含/skia/src/core|effects|images|ports|utils的部分和全部内容,这个实现了skia大部分的图形效果,以及图形格式的编解码
libskiagl.so 包含/skia/src/gl里面的内容,主要用来调用opengl实现部分效果
另外我看到/skia/src中有两个目录animator和view没有写入makefile的编译路径中,我觉得这两个目录是很重要的,不知道是现在Android还没使用到,还是用其他的方式加载进去的。
要想在底层使用skia的接口来画图需要全面了解skia的一整套机制,实际上skia开源到现在还没多久,在网上能找到的资料是也是很粗浅的,如果将来真需要在这方面下功夫肯定是需要一定的工作量的。
3.2、Android对3D的调用曾经让我迷惑了一段时间,因为在framewoks/base/core/jni这个目录一直没找到跟opengl相 关的内容,后面去仔细看看opengl里面的内容才知道Android把opengl的本地实现,JNI,java接口都放在/frameworks /base/opengl下面了,而且它内部还带了一个工具可以生成JNI代码。
我们来看看opengl的目录结构:
/include 包含egl和gles所有的头文件
/java/android/opengl 这个目录包含的就是我们3D画图要使用到的GLSurfaceView
/java/com/google/android/gles_jni 这个目录包含一些自动生成的文件
/java/javax/microedition/khronos/egl 这就是应用层使用到的egl接口
/java/javax/microedition/khronos/opengl 这就是应用层使用到的opengl接口
/libagl 这个就是opengl主要的实现了
/libs 这里面包含两个库的实现,一个是libegl.so 还有一个是libGL|ES_CM.so
/tools 在我的理解这就是一个jni的生成工具
Opengl编程谁都知道是一个大工程,我觉得现在对3D的需求应该是很低的,很多效果我们使用skia也可以实现。所以我觉得将来的重点应该还是放在skia上面。