一般来说控件主要是画面呈现、事件的处理、布局自动化,当然完善的控件还应该牵涉设计时、UI自动化测试的定义。
首先我们来说最简单的画面的呈现。
一.在自定义控件上画矩形
增加一个自定义控件类:

打开创建的类重载OnRender函数并注释掉静态构造函数,代码如下
public
class
CustomerRender : Control
{
//
static CustomerRender()
//
{
//
DefaultStyleKeyProperty.OverrideMetadata(typeof(CustomerRender), new FrameworkPropertyMetadata(typeof(CustomerRender)));
//
}
protected
override
void
OnRender(DrawingContext drawingContext)
{
drawingContext.DrawRectangle(Brushes.Bisque,
null
,
new
Rect(
0
,
0
,
50
,
50
));
}
}
在Window1这个类中修改如下
public
partial
class
Window1 : Window
{
public
Window1()
{
InitializeComponent();
CustomerRender customerRender
=
new
CustomerRender();
customerRender.Width
=
200
;
customerRender.Height
=
300
;
this
.Content
=
customerRender;
}
}
运行程序我们可以看到:
当然你还可以通过drawingContext来画圆圈、不规则矩形、圆角矩形和写文字等等。具体可以看DrawingContext 中的API介绍和MSDN文档。
二.拖动矩形
一般来说UI是数据的反应,UI的变化其实是后段数据的变化。我们一般在移动到方块上方后,按住鼠标开始拖动,那么在鼠标移动上去之后,我们首先判断此位置是否有矩形,点击鼠标的时候,我们记录点下的这个坐标为A,鼠标移动的时候我们根据移动时候鼠标所在坐标和原来的A坐标比较,然后把这个差值和矩形的开始坐标相加,通过InvalidateVisual()方法不断重画就达到了移动的效果。
如果你需要鼠标移动出窗口还可以移动该矩形请加CaptureMouse()来锁定当前鼠标,但不要忘记在鼠标放开的时候把它给释放掉ReleaseMouseCapture()。
我们在window类中为我们的控件赋上底色
InitializeComponent();
CustomerRender customerRender
=
new
CustomerRender();
customerRender.Width
=
200
;
customerRender.Height
=
300
;
customerRender.Background
=
Brushes.Green;
this
.Content
=
customerRender;
并在控件的OnRender函数中加入
drawingContext.DrawRectangle(Background, null,new Rect(new Point(0,0),this.RenderSize));
效果如图:
这时你拖动方块可能会发现方块可以被移出背景,这在WPF下是允许的,但有时候这又不符合情理,我们需要把多余的部分裁减掉。
protected
override
void
OnRender(DrawingContext drawingContext)
{
Rect rect
=
new
Rect(
new
Point(
0
,
0
),
this
.RenderSize);
drawingContext.DrawRectangle(Background,
null
, rect);
//
创建一个填充色为Bisque边框色为Orange,横坐标为2,纵坐标为3,宽度为80,长度为50的矩形
Pen pen
=
new
Pen(Brushes.Orange,
1
);
pen.Freeze();
//
冻结可以加快呈现速度
RectangleGeometry rectangleGeometry
=
new
RectangleGeometry(rect);
rectangleGeometry.Freeze();
drawingContext.PushClip(rectangleGeometry);
drawingContext.DrawRectangle(Brushes.Bisque, pen, _rectangle);
drawingContext.Pop();
}
主要注意drawingContext.PushClip(rectangleGeometry);到drawingContext.Pop();之间是剪切的有效范围。
Pop()结束符不仅仅用于剪切,还适用于遮幕,Effect效果等有Push开头的那些玩艺。(关于GuidelineSet推荐一个网址:http://www.wpftutorial.net/DrawOnPhysicalDevicePixels.html)
剪切后的效果如下:
三.动画效果
当然我们也可以做些拖动预览效果如下:
实现的原理无非是拖动的时候画一个假矩形,并把该矩形呈现的代码放在剪切的效果之外,拖动结束后把假的位置给真的调用重画一遍就实现了。
我们能不能用动画效果使得矩形慢慢移动到指定位置,答案当然是肯定的。这里可以用System.Windows.Media.Animation命名空间下的一些方法来实现
RectAnimation rectAnimation
=
new
RectAnimation
(_rectangle,_preivewRectangle,
new
Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(
600
)));
drawingContext.DrawRectangle(Brushes.Bisque, pen, _rectangle,rectAnimation.CreateClock());
你也可以用来做颜色的变换,大小的变化等等。
四.多个矩形
有多个矩形可以把矩形放到一个集合中依次判断,层叠的话就是后段数据存放的先后顺序问题,UI显示的快慢和后段数据查找有直接的联系,这个也是算法的价值体现。
小结
这里讲的做法也是winform里的大多数实现方式,只不过WPF使得我们对像素处理关心的更少,自绘在WPF的应用中相对winform要少了很多,除非用在大数据量的地方,WPF复合控件能完成大部分的需求——只要你能熟练定义样式,并了解可视树,逻辑树,以及各个控件的用法。
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