命令模式很多同学可能不会用到,但这个模式还是蛮有意思的。命令模式能够将操作和数据打包成对象,便于系统对命令进行管理、维护。
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
UML:
上面的定义和UML比较复杂,大家可能比较难理解。
首先我们需要明白什么是命令。命令包括指令和数据。指令是行为,数据影响到指令。如前进3米,前进是指令,3米是数据。
然后我们再看一下各个类的含义。
Command和ConcreteCommand是命令,有Excute函数,代表要做的行为。
ConcreteCommand调用Excute(),最终调用Receiver的Action。这意味ConcreteCommand只是一个容器,真正的操作逻辑在Receiver中。
Invoker包含了所有Command,控制Command何时执行Excute()。
现在我们将UML简化,把Invoker、Receiver去掉,看看是否容易理解了。
通过这个简洁版UML,我们来看一下为什么要用命令模式。
命令包括指令和数据,指令其实对应着操作,操作在代码中对应着函数。
命令模式其实是把函数封装成对象,系统能对对象进行各种操作,如排队执行、记录日志、撤销等。
为什么要将函数包装成对象呢?C、C++、Go支持函数指针,但并不是所有语言都有这种特性,这时命令模式就起作用了。而且即使语言支持函数指针,命令的数据部分怎么存放仍是一个问题。
所以简单理解,命令模式就是把请求打包成一个一个Command对象,存储起来,系统根据实际需求进行处理。
大家可能感觉命令模式与MQ、工厂模式一样,其实在细节上是有区别的:
package main
import "fmt"
/**
* @Description: 命令接口
*/
type Command interface {
Execute()
}
/**
* @Description: 移动命令
*/
type MoveCommand struct {
x, y int64
}
/**
* @Description: 如何移动
* @receiver m
*/
func (m *MoveCommand) Execute() {
fmt.Printf("向右移动%d,向上移动%d \n", m.x, m.y)
}
/**
* @Description: 攻击命令
*/
type AttackCommand struct {
skill string
}
/**
* @Description: 如何攻击
* @receiver a
*/
func (a *AttackCommand) Execute() {
fmt.Printf("使用技能%s\n", a.skill)
}
/**
* @Description: 记录命令
* @param action
* @return Command
*/
func AddCommand(action string) Command {
if action == "attack" {
return &AttackCommand{
skill: "野蛮冲撞",
}
} else { //默认是移动
return &MoveCommand{
x: 10,
y: 20,
}
}
}
func main() {
//将命令记录
lc := make([]Command, 0)
lc = append(lc, AddCommand("attack"))
lc = append(lc, AddCommand("move"))
lc = append(lc, AddCommand("move"))
lc = append(lc, AddCommand("attack"))
//执行命令
for _, c := range lc {
c.Execute()
}
}
输出:
➜ myproject go run main.go
使用技能野蛮冲撞
向右移动10,向上移动20
向右移动10,向上移动20
使用技能野蛮冲撞
通过上面的代码,大家应该能够理解命令模式了。可以看出,对不同请求,生成不同的Command,Command中包含对应的数据与操作。这也是模式定义中说到的”对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作“。
接下来会有两个例子,第一个是按照原文定义的方式,将函数封装成对象,第二个例子我们直接将函数作为参数传递。
// Package command 命令模式
// Blog: https://lailin.xyz/post/command.html
// 这是示例一,采用将函数封装为对象的方式实现,
// 示例说明:
// 假设现在有一个游戏服务,我们正在实现一个游戏后端
// 使用一个 goroutine 不断接收来自客户端请求的命令,并且将它放置到一个队列当中
// 然后我们在另外一个 goroutine 中来执行它
package command
import "fmt"
// ICommand 命令
type ICommand interface {
Execute() error
}
// StartCommand 游戏开始运行
type StartCommand struct{}
// NewStartCommand NewStartCommand
func NewStartCommand( /*正常情况下这里会有一些参数*/ ) *StartCommand {
return &StartCommand{}
}
// Execute Execute
func (c *StartCommand) Execute() error {
fmt.Println("game start")
return nil
}
// ArchiveCommand 游戏存档
type ArchiveCommand struct{}
// NewArchiveCommand NewArchiveCommand
func NewArchiveCommand( /*正常情况下这里会有一些参数*/ ) *ArchiveCommand {
return &ArchiveCommand{}
}
// Execute Execute
func (c *ArchiveCommand) Execute() error {
fmt.Println("game archive")
return nil
}
package command
import (
"fmt"
"testing"
"time"
)
func TestDemo(t *testing.T) {
// 用于测试,模拟来自客户端的事件
eventChan := make(chan string)
go func() {
events := []string{"start", "archive", "start", "archive", "start", "start"}
for _, e := range events {
eventChan <- e
}
}()
defer close(eventChan)
// 使用命令队列缓存命令
commands := make(chan ICommand, 1000)
defer close(commands)
go func() {
for {
// 从请求或者其他地方获取相关事件参数
event, ok := <-eventChan
if !ok {
return
}
var command ICommand
switch event {
case "start":
command = NewStartCommand()
case "archive":
command = NewArchiveCommand()
}
// 将命令入队
commands <- command
}
}()
for {
select {
case c := <-commands:
c.Execute()
case <-time.After(1 * time.Second):
fmt.Println("timeout 1s")
return
}
}
}
// Package command 命令模式
// Blog: https://lailin.xyz/post/command.html
// 这是示例二,采用将直接返回一个函数,不用对象
// 示例说明:
// 假设现在有一个游戏服务,我们正在实现一个游戏后端
// 使用一个 goroutine 不断接收来自客户端请求的命令,并且将它放置到一个队列当中
// 然后我们在另外一个 goroutine 中来执行它
package command
import "fmt"
// Command 命令
type Command func() error
// StartCommandFunc 返回一个 Command 命令
// 是因为正常情况下不会是这么简单的函数
// 一般都会有一些参数
func StartCommandFunc() Command {
return func() error {
fmt.Println("game start")
return nil
}
}
// ArchiveCommandFunc ArchiveCommandFunc
func ArchiveCommandFunc() Command {
return func() error {
fmt.Println("game archive")
return nil
}
}
package command
import (
"fmt"
"testing"
"time"
)
func TestDemoFunc(t *testing.T) {
// 用于测试,模拟来自客户端的事件
eventChan := make(chan string)
go func() {
events := []string{"start", "archive", "start", "archive", "start", "start"}
for _, e := range events {
eventChan <- e
}
}()
defer close(eventChan)
// 使用命令队列缓存命令
commands := make(chan Command, 1000)
defer close(commands)
go func() {
for {
// 从请求或者其他地方获取相关事件参数
event, ok := <-eventChan
if !ok {
return
}
var command Command
switch event {
case "start":
command = StartCommandFunc()
case "archive":
command = ArchiveCommandFunc()
}
// 将命令入队
commands <- command
}
}()
for {
select {
case c := <-commands:
c()
case <-time.After(1 * time.Second):
fmt.Println("timeout 1s")
return
}
}
}
设计模式是为了解决现实中的问题,我们需要和具体场景相绑定。在解决问题的时候,采用的是不是标准的设计模式并不重要,模式只是手段,手段需要为达成目的服务。