前言
五子棋是世界智力运动会竞技项目之一,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是世界智力运动会竞技项目之一,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成5子连线者获胜。
棋具与围棋通用,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区,是世界上最古老的棋。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。
主要需求
1、对局双方各执一色棋子。
2、空棋盘开局。
3、玩家(黑棋)先、AI(红棋)后,交替下子,每次只能下一子。
4、棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。
5、黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意交叉点上。
6、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权,先形成5子连线者获胜。
主要设计
1、由于是单机的游戏,启动游戏后,可直接开始游戏。
2、游戏规则:
- 对局双方各执一色棋子。
- 空棋盘开局。
- 黑先、红后,交替下子,每次只能下一子。
- 棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。
- 黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意交叉点上。
- 轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权,先形成5子连线者获胜。
3、设计排行榜功能
统计局数,步数和结果
4、更换棋盘
可以切换不同的棋盘,下棋更加赏心悦目。
5、更换棋子
可以芀不同的棋子颜色。
功能截图
启动游戏:
对战效果
切换棋盘:
代码实现
主界面:
package wuziqi; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; public class Wumain extends JFrame{ Pan p = null; JMenuBar menuber = new JMenuBar(); JMenu jm1 = new JMenu("选项"); JMenu jm2 = new JMenu("设置"); JMenu jm3 = new JMenu("帮助"); JMenuItem jm1_1 = new JMenuItem("重新开始"); JMenuItem jm1_2 = new JMenuItem(" 排行榜"); JMenuItem jm1_3 = new JMenuItem("退出游戏"); JMenuItem jm2_1 = new JMenuItem("更换棋盘"); JMenuItem jm2_2 = new JMenuItem("更换棋子"); JMenuItem jm3_1 = new JMenuItem("关于我们"); public Wumain() { p =new Pan(); this.setSize(585,600); this.setLocation(200,100); this.add(p); this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); jm1.add(jm1_1); jm1.add(jm1_2); jm1.add(jm1_3); jm2.add(jm2_1); jm2.add(jm2_2); jm3.add(jm3_1); menuber.add(jm1); menuber.add(jm2); menuber.add(jm3); this.setJMenuBar(menuber); this.addMouseListener(p); jm1_3.addActionListener(new ActionListener() { // 匿名虚构类 @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { System.exit(0); } }); jm1_1.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { for(int i=0;i
排行榜
package wuziqi; public class PaiHangBang { private int jushu; private int bushu; private String jieguo; public int getJushu() { return jushu; } public void setJushu(int jushu) { if(jushu<1){ this.jushu = 1; } this.jushu = jushu; } public int getBushu() { return bushu; } public void setBushu(int bushu) { this.bushu = bushu; } public String getJieguo() { return jieguo; } public void setJieguo(String jieguo) { this.jieguo = jieguo; } }
棋盘
package wuziqi; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Random; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; public class Pan extends JPanel implements MouseListener{ int i=0,j=0; int row = 15; // 数组下标 int col = 15; // 数组上标 String qipan_name = "qipan1.jpg"; String qizi1_name = "c1.png"; String qizi2_name = "c2.png"; int num[][] = new int[row][col]; // 0:标示该位置为空,1:标示红棋子,2:标示黑棋子 boolean canSetqizi = true; // 定义boolean值,用来判断该位置是否有子 int qizi_num = 0; // 定义记录落子数 Listpaihanglist = new ArrayList(); // 定义集合,用来存储排行榜 public void paint(Graphics g){ super.paint(g); Image img= new ImageIcon("img/"+qipan_name).getImage(); // 调入棋盘图片 g.drawImage(img, 0, 0, 567, 567, this); // 绘制棋盘 Image c1= new ImageIcon("img/"+qizi1_name).getImage(); Image c2= new ImageIcon("img/"+qizi2_name).getImage(); for(int i = 0;i =0;i--){ if(num[i][y] == num[x][y]) { count++; } else { if(num[i][y] == 0){ wz1 = new int[]{i,y}; // 获取左边的危险位置坐标 } break; } } // 左 for(int i =x+1;i =3) { if(wz1 != null){ return wz1; // 判断返回左边危险位置 }else if(wz2 != null){ return wz2; // 判断返回右边危险位置 }else{ return null; } } // 左右 count = 1; wz1 = null; wz2 = null; // 初始化所有参数 for(int j =y-1;j>=0;j--){ if(num[x][j] == num[x][y]) { count++; } else { if(num[x][j] == 0){ wz1 = new int[]{x,j}; } break; } } // 上 for(int j =y+1;j
=3) { if(wz1 != null){ return wz1; }else if(wz2 != null){ return wz2; }else{ return null; } } // 上下 count = 1; wz1 = null; wz2 = null; for(int i =x-1,j =y-1;i>=0&&j>=0;i--,j--){ if(num[i][j] == num[x][y]) { count++; } else { if(num[i][j] == 0){ wz1 = new int[]{i,j}; } break; } } // 左上 for(int i =x+1,j =y+1;i =3) { if(wz1 != null){ return wz1; }else if(wz2 != null){ return wz2; }else{ return null; } } // 左上右下 count = 1; wz1 = null; wz2 = null; for(int i =x-1,j =y+1;i>=0&&j
=0;i++,j--){ if(num[i][j] == num[x][y]) { count++; }else{ if(num[i][j] == 0){ wz2 = new int[]{i,j}; } break; } } // 右上 if(count>=3) { if(wz1 != null){ return wz1; }else if(wz2 != null){ return wz2; }else{ return null; } } // 左下右上 return null; } public boolean iswin(int x,int y){ int count = 1; for(int i =x-1;i>=0;i--){ if(num[i][y] == num[x][y]) { count++; } else { break; } } // 左 for(int i =x+1;i =5) { return true; } // 左右 count = 1; for(int j =y-1;j>=0;j--){ if(num[x][j] == num[x][y]) { count++; } else { break; } } // 上 for(int j =y+1;j
=5) { return true; } // 上下 count = 1; for(int i =x-1,j =y-1;i>=0&&j>=0;i--,j--){ if(num[i][j] == num[x][y]) { count++; } else { break; } } // 左上 for(int i =x+1,j =y+1;i =5) { return true; } // 左上右下 count = 1; for(int i =x-1,j =y+1;i>=0&&j
=0;i++,j--){ if(num[i][j] == num[x][y]) { count++; }else{ break; } } // 右上 if(count>=5) { return true; } // 左下右上 return false; } // 判断输赢 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(canSetqizi){ Graphics g = this.getGraphics(); int checkusersuccess = 0; // 标示是否落子成功 int x = e.getX(); int y = e.getY(); // 获取鼠标点击的位置 Image c1= new ImageIcon("img/"+qizi1_name).getImage(); int i = (x-25)/35; int j = (y-75)/35; if(num[i][j] != 0){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "该位置有旗子,请重新落子"); return; // 判断有子,终止本次事件,进行下次事件触发 }else{ g.drawImage(c1, i*35+20, j*35+20, 35, 35, this); // 画出玩家落子 num[i][j] = 1; // 给数组付一个只值,表示该位置有旗子 checkusersuccess = 1; // 标示量标示 qizi_num++; // 记录玩家落子步数 } boolean b=iswin(i,j); if(b){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "你赢了!"); canSetqizi = false; PaiHangBang ph = new PaiHangBang(); ph.setJushu(paihanglist.size()+1); ph.setBushu(qizi_num); ph.setJieguo("win"); paihanglist.add(ph); return; } // 调用boolean判断方法 try { Thread.sleep(1000); } catch (InterruptedException e1) { e1.printStackTrace(); } // 时间间隔:玩家落子后的等待 Random r = new Random(); Image c2 = new ImageIcon("img/"+qizi2_name).getImage(); // 调入黑棋子图片 do{ int[] wz =getLoc(i, j); if(wz == null){ i = r.nextInt(15); j = r.nextInt(15); }else{ i=wz[0]; j=wz[1]; } // 设置随机的坐标 }while(num[i][j] != 0); g.drawImage(c2, i*35+20, j*35+20, 35, 35, this); num[i][j] = 2; boolean d=iswin(i,j); if(d){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "你输了!"); canSetqizi = false; PaiHangBang ph = new PaiHangBang(); ph.setJushu(paihanglist.size()+1); ph.setBushu(qizi_num); ph.setJieguo("fail"); paihanglist.add(ph); return; } // 随机电脑落子位置; } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } }
总结
通过此次的《五子棋单机版》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
以上就是Java实现单机版五子棋游戏的示例代码的详细内容,更多关于Java五子棋的资料请关注脚本之家其它相关文章!