1.new Raw(cube0.transform,Vector3.forward)
射线,第一个参数:射线的起始点;第二参数:射线的方向
myray = new Ray(this.gameObject.transform.position, Vector3.forward);
2.Physics.Raycast(myray)
物理射线检测,返回值是bool类型,根据返回值只能确定当前射线有没有碰撞到其他碰撞体
RaycastHit hitInfo
Physics.Raycast(myray,out hitInfo)
返回值只能返回是否碰撞到其他碰撞体;但是out出来一个hitInfo值是我们需要的射线碰撞到的信息
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(myray,out hit))
{
Debug.Log("transfirm:" + hit.transform +
",name:" + hit.transform.name +
",point:" + hit.point + ",nor:" + hit.normal);
}
当我们的射线碰撞到一个游戏物体的碰撞体后,返回一个hit值这个对象包含的信息
collider:碰撞到的游戏物体的碰撞体
distance:碰撞体到射线起始点的距离
normal:碰撞点所在的平面的法向量
point:实际碰撞到的点的世界坐标位置
rigidbody:碰撞到的游戏物体的刚体
transform:碰撞到的游戏物体的Transform组件
Physics.Raycast(myray,out hit,100,
(1<
)
Int类型的参数是1左移对应层数所得来的,这样的操作可以一次检测到多个层的游戏物体
3.Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
将鼠标触摸在屏幕上的点转换为射线
实现射击的效果
//定义一个射线
Ray myray;
//炮弹
public GameObject bullet;
//射线的返回值
RaycastHit hitInfo;
//弹痕
public GameObject quade;
void Update()
{
//运用这个api可以将输入的鼠标坐标转换为射线
myray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if(Physics.Raycast(myray,out hitInfo, 1000))
{
//从摄像头到碰撞物体的距离
Vector3 dir = hitInfo.point - transform.position;
//生成子弹
GameObject go =GameObject.Instantiate(bullet);
//初始化子弹
go.transform.position = transform.position;
//给子弹初速度
go.GetComponent().velocity = dir.normalized * 20;
//生成弹痕
GameObject shader = GameObject.Instantiate(quade);
//弹痕生成的位置
shader.transform.position = hitInfo.point + Vector3.forward;
//弹痕的朝向
shader.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-hitInfo.normal);
}
else
{
Vector3 v2 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition+new Vector3(0,0,100));
GameObject go = GameObject.Instantiate(bullet);
go.transform.position = transform.position;
go.GetComponent().velocity = v2.normalized * 20;
}
}
}
4.RaycastAll
一条射线碰撞到多个碰撞体
private Ray myray;
private RaycastHit[] rayInfo;
// Update is called once per frame
void Update()
{
myray = new Ray(this.transform.position, -Vector3.left);
Debug.DrawRay(this.transform.position, -Vector3.left,Color.red,10000);
rayInfo = Physics.RaycastAll(myray, 100, (1 << LayerMask.NameToLayer("cube")));
//这个RaycastHit[]能够接收所有碰撞到的物体信息,如果没有碰撞到返回的长度就是0
for (int i = 0; i < rayInfo.Length; i++)
{
Debug.Log(rayInfo[i].transform.name);
}
}