Unity3D Gamma,Linear和sRGB

关于CRT伽马值的由来不多赘述了,网上太多了,我们只要知道显示器会把图像进行一次gamma2.2就够了。

这里主要讲一下为什么说Linear空间是唯一正确空间,以及为什么图片在unity中需要勾选sRGB。

个人理解,有错必纠。

首先以相机举例,现实世界的颜色是线性的,相机上显示的图像和现实一样,又知道显示器会对图形多gamma2.2,那么相机在保存图片的时候肯定不能以线性保存,不然打开图片查看的时候会被gamma2.2,看起来会变暗。所以我们要把图片保存的时候进行gamma0.45,也就是保存在标准sRGB色彩空间,也就是进行gamma校正。那么在打开图片就是线性的了。

Unity3D Gamma,Linear和sRGB_第1张图片

灵魂绘画 

Unity3D Gamma,Linear和sRGB_第2张图片

 用IQ大神的网站画一下三条曲线,上面的是gamma0.45,中间的是线性,下面的是gamma2.2

 那么在Unity中,为什么说linear空间是唯一正确空间呢。

如果你在开发2D游戏那么,gamma空间没有任何问题,所有图片都是gamma0.45,再由显示器gamma2.2转换到线性,你看到的就是正确的颜色。

如果你在开发3D游戏,那么就会出现问题了。

假设你使用的是gamma空间,unity不会对图片做任何操作,图片勾不勾选sRGB都一样。现在我们有一个像素点,值为0.1,首先进行gamma0.45,得到0.355,进入到shader中计算时,乘以光强2,得到0.71,再由显示器gamma2.2得到0.47。但是如果这个像素点在现实世界中,经过光强2,应该是0.2才对。所以gamma空间是不对的,也经常会产生场景过曝的现象。

这时我们把unity切到linear空间,勾选图片的sRGB,再来计算一遍,像素点0.1,经过gamma0.45,得到0.355,因为勾选的了sRGB,在进入shader计算之前会进行Remove Gamma Correction,也就是gamma2.2,重新会到0.1,乘以光强2,得到0.2,结束shader后会进行一次gamma校正,也就是gamma0.45,得到0.485,再到显示器中gamma2.2,得到0.2。和现实世界一致。所以说linear空间是唯一正确空间,线性的输入,线性的计算,线性的输出。

参考资料

https://www.bilibili.com/video/BV15t411Y7cf

https://zhuanlan.zhihu.com/p/370018376

https://zhuanlan.zhihu.com/p/66558476

https://medium.com/@abdulla.aldandarawy/unity-always-be-linear-1a30db4765db

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