游戏引擎中的实时渲染和在V-Ray中渲染有什么区别?

游戏引擎中的实时渲染和在V-Ray中渲染有什么区别,下面我们一起来分析一下,从2个方面来具体分析实时渲染和在V-Ray中渲染种的不一样的区别。

原理区别

VRay等渲染器原理上叫做离线渲染(Offline Rendering, Pre-Rendering),游戏引擎的渲染原理叫在线渲染或者实时渲染(Online Rendering, Real-time Rendering)。后者对性能的要求比较高,游戏里面一般60fps,至少30fps,也就是说十几毫秒一帧。但要是用离线渲染的话就无所谓咯,据说weta的renderfarm有4000个CPU,渲一个电影半年吧。离线渲染对效果要求非常高,养了那么多R&D,恨不得做个电影都自己写个渲染器。而实时渲染就是在性能预算下,尽可能做到真实。

总结一下:VRay这类的目的是是保证效果的前提下,尽可能减少成本,也可能不计成本。Unreal渲染的目的是性能保证的前提下,尽可能模拟真实性。

什么情况下才会用到游戏引擎

静帧和动画在现有条件下,对一般学生来说,无论是方案迭代还是最终表现时,笔者认为还没什么必要用游戏引擎。现有VRay+SU/Rhino就够了。同样一套模型和贴图,放到游戏引擎里可不一定比用VRay渲染效果更好。瓶颈在于美术水平,而不是工具。如果追求迭代快的话,也有一些快速的渲染器可以选择。如果是为了追求游戏引擎中的可编程渲染管线,自己写Shader,那Rhino和SU还真可以有这么一套渲染插件。对效果图公司,3DSMAX + VRay的工作流已经很成熟了,用户多,资源多。找熟悉游戏引擎的使用者成本也比较高。短期内还很难动摇VRay在效果图中的地位。

离线渲染是否可能被实时渲染淘汰?

短期来看比较难,但长期来看,随着实时渲染成本降低和云端的进一步进行,实时云渲染这一优惠且便利的实时渲染方式就会成为大众选择的主流。这是因为实时云渲染将计算过程放在云端,通过网络传输到设备终端,以后网络的费用会急剧降低,届时实时云渲染将会成为家喻户晓的工具。

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