详解如何用js实现一个网页版节拍器

引言

平时练尤克里里经常用到节拍器,突发奇想自己用js开发一个。

最后实现的效果如下:ahao430.github.io/metronome/。

代码见github仓库:github.com/ahao430/met…。

详解如何用js实现一个网页版节拍器_第1张图片

1. 需求分析

节拍器主要是可以设定不同的速度和节奏打拍子。看各种节拍器,有简单的,也有复杂的。

  • 设定不同的速度,每分钟多少拍
  • 选择节拍,比如4/4拍、3/4拍、6/8拍等等。
  • 选择节拍的节奏型,一拍一个,一拍两个,一拍三个(三连音),一拍四个,swing,等等。这个很多简易节拍器就没有了。
  • 切换不同的音色,比如敲击声、鼓声、人声等等。

详解如何用js实现一个网页版节拍器_第2张图片

详解如何用js实现一个网页版节拍器_第3张图片

详解如何用js实现一个网页版节拍器_第4张图片

这里拍速是指一分钟有多少拍。

而节拍是以几分音符为1拍,每小节几拍。这个不影响拍速,观察各种节拍器,这里会展示几个小点,每一拍一个点,其中第一拍第一下重声,后面的轻声。

节奏型决定每一拍响几下,以及这几下之前的节奏。比如这一拍响一下、响两下、响三下、响四下;如果是一个swing就是前8后16分音符的时长;也可能这个节奏型的时长是两拍,比如民谣扫弦的下----,下空下上。

2. 素材准备

这里没有UI,就简单的写下样式,没有做什么图。去找了个节拍器的图标做favicon,找了几个不同节奏型的图片(截图->裁剪o(╥﹏╥)o),最后音频素材扒到一个强一个弱的敲击声。

准备开工。

详解如何用js实现一个网页版节拍器_第5张图片

3. 开发实现

3.1 框架选型

这里选了 vue3,没啥特别的原因,就是平常经常用vue2和react,vue3没怎么用过,练练手。试试vue3+vite的开发体验。直接用官方脚手架开搞。

配置rem,引入amfe-flexible和ostcss-px2rem-exclude。

ui组件引入nutui。

3.2 模块设计



将页面按照功能模块划分了几个组件,上面是调节拍速,中间是选择节拍和节奏型,最下面是播放。

由于播放组件要用到其他组件的设置,引入pinia状态管理,数据都存放到store。由于播放组件要获取其他组件的数据,就每个组件都建了一个store,数据和计算逻辑都放到里面了。

这里写组件时遇到vue3的第一个坑,数据解构失去响应性了,后面使用store的数据,直接用store.xxx。

3.3 数据结构设计

拍速、节拍、节奏型组件都很简单,下拉选择就行了。重点需要设计一下数据结构。

节拍我是用一个数组来存储,如[3,4],看数组第一项知道这一小节节拍的数量。

节奏型考虑到有的节奏型不止一拍,用了一个二维数组来表示,每一项是一拍,然后这一拍由1和0的数组来表示,如民谣扫弦的↓ ↓ ↓↑,读作下空空空下空下上,写成[[1,0,0,0],[1,0,1,1]]。

export const MIN_SPEED = 40
export const MAX_SPEED = 400
export const DEF_SPEED = 120
export const DEF_BEAT = [4,4]
export const BEAT_OPTIONS = [
  [1,4],
  [2,4],
  [3,4],
  [4,4],
  [3,8],
  [6,8],
  [7,8],
]
export const DEF_RHYTHM = 1
export const RHYTHM_OPTIONS = [
  { id: 1, name: '♪', value: [[1]], img: './img/1.jpg', rate: 30},
  { id: 2, name: '♪♪', value: [[1,1]], img: './img/2.jpg', rate: 15},
  { id: 3, name: '三连音', value: [[1, 1, 1]], img: './img/3.jpg', rate: 10},
  { id: 4, name: '♪♪♪♪', value: [[1,1,1,1]], img: './img/4.jpg', rate: 10},
  { id: 5, name: 'swing', value: [[1, 0, 1]], img: './img/5.jpg', rate: 10},
  { id: 6, name: '民谣扫弦', value: [[1, 0, 0,0], [1,0,1,1]], img: './img/6.png', rate: 10},
  { id: 7, name: '民谣扫弦2', value: [[1, 0, 1, 1], [0,1,1,1]], img: './img/7.png', rate: 10},
]

3.4 播放逻辑

播放组件这里比较复杂。当点击播放按钮时,要开始打节拍。这是先播放一次重声,然后根据拍速、节拍和节奏型计算下一次声音的间隔,后续都按照这个间隔播放轻声,直到小节结束。

// 点击播放,重置节拍和节奏型计数,状态置为true,执行播放小节函数
function play() {
  beatCount.value = 0
  rhythmCount.value = 0
  isPlaying.value = true
  playBeat()
}
// 播放整个小节,节拍计数重置为0,允许播放重声,播放节奏型
function playBeat () {
  if (!isPlaying.value) return false
  beat = useBeatStore().beat
  console.log('播放节拍:', beat)
  beatCount.value = 0
  heavy = true
  playRhythm()
}
// 播放整个节奏型(可能多拍), 节奏型音符计数重置
  function playRhythm () {
    if (!isPlaying.value) return false
    rhythm = useRhythmStore().rhythm.value
    rhythmRate = useRhythmStore().rhythm.rate
    console.log('播放节奏型:', rhythm)
    rhythmNotesLen = 0
    rhythmCount.value = 0
    rhythm.forEach(item => {
      rhythmNotesLen += item.length
    })
    playNote()
  }

播放期间,可能在不暂停播放的情况下,修改拍速、节拍和节奏型的值。因此在播放音符时,动态计算拍速,再根据节奏型的音符数量,去计算到下个音符的timeout时间。下个音符如果是1就播放,如果是0就不播放,然后继续定时器。注意一个节奏型或者一个小节完成去重置计数。这里就不看单拍完成情况了。

  // 播放单个音符位置,可能是空拍
  function playNote () {
    // 一个节奏型可能有多拍
    speed = useSpeedStore().speed
    // 调整播放倍速
      player.playbackRate = Math.max(1, Math.min(10, speed / rhythmRate))
      player2.playbackRate = player.playbackRate
    const rhythmItemIndex = beatCount.value % rhythm.length 
    // 播放音频
    const rhythmItem = rhythm[rhythmItemIndex]
    const note = rhythmItem[rhythmCount.value]
    console.log('播放音频:', 
      note ?
        (heavy ? '重' : '轻')
      : '空'
    )
    if (note) {
      // 播放
      if (heavy) {
        player.currentTime = 0;
        player.play()
        heavy = false
      } else {
        player2.currentTime = 0;
        player2.play()
      }
    }
    // 计算间隔时间
    const oneBeatTime = ONE_MINUTE / speed
    const rhythmNoteTime = oneBeatTime / rhythmItem.length
    // 定时器,播放下一个音符
    timer = setTimeout(() => {
      let newRhythmCount = rhythmCount.value + 1
      if (newRhythmCount >= rhythmItem.length) {
        if (newRhythmCount >= rhythmNotesLen) {
          // 新的节奏型
          newRhythmCount = 0
          rhythmCount.value = newRhythmCount
        } else {
          // 当前节奏型新的一拍
          rhythmCount.value = newRhythmCount
        }
        let newBeatCount = beatCount.value + 1
        if (newBeatCount >= beat[0]) {
          newBeatCount = 0
          // 新的节拍
          beatCount.value = newBeatCount
          playBeat()
        } else {
          beatCount.value = newBeatCount
          playRhythm()
        }
      } else {
        rhythmCount.value = newRhythmCount
        playNote()
      }
    }, rhythmNoteTime)
    // 呼吸样式
    if (note) {
      const styleTime = rhythmNoteTime * 0.8
      rhythmCircleStyle.value = `transform: scale(1.5); transition: all linear ${styleTime / 1000}s; opacity: 0.5;`
      timer2 = setTimeout(() => {
        rhythmCircleStyle.value = 'transform: scale(0); transition: none; opacity: 0;'
      }, styleTime)
    }
  }

3.5 音频控制

音频的播放,用到了Audio对象。

  const player = new Audio('./audio/beat1.mp3')
  const player2 = new Audio('./audio/beat2.mp3')
// player.play()
// player.pause()

我们找的音频播放速度和时长是固定的,但是当拍速调快,或者一拍的节奏型有多个音符,前一次播放还没结束,后一次播放就开始了,听起来无法区分。这时我们可以调整播放速度,根据前面的音符间的间隔时间来调整倍率,修改player的playbackRate值。

不过实际发现浏览器的倍数有上限和下限,超出范围会报错。而且计算的也不是特别的准,前面音符数量我们用[1]表示一拍一下,其实不是很准,应该是[1,0,0,0,...],但是几个0也得看节拍。干脆直接在那几个节奏型的选项加了个rate字段,凭感觉调节了。

// 调整播放倍速
player.playbackRate = Math.max(1, Math.min(10, speed / rhythmRate))
player2.playbackRate = player.playbackRate

在每次播放音符重新取值,是可以做到切换后在下一个音符修正的,但是如果前面速度选的过慢,到下一次播放要等很久。改为三个选项切换任意值时,停止播放,再启动。

watch([
  () => beatStore.beat, 
  () => rhythmStore.rhythm, 
  () => speedStore.speed
], () => {
  console.log('restart')
  restart()
})

3.6 动效

在播放的时候,按照节拍数量做了n个小圆点,第几拍就亮哪一个。

然后做了一个呼吸动效,每个音符播放时,都有一个圆环从播放按钮下方向外扩散开来。

    // 呼吸样式
    if (note) {
      const styleTime = rhythmNoteTime * 0.8
      rhythmCircleStyle.value = `transform: scale(1.5); transition: all linear ${styleTime / 1000}s; opacity: 0.5;`
      timer2 = setTimeout(() => {
        rhythmCircleStyle.value = 'transform: scale(0); transition: none; opacity: 0;'
      }, styleTime)
    }

3.7 大屏展示

amfe-flexible会始终按照屏幕宽度计算rem。实际上我们只做了移动端样式,大屏的时候最好居中固定宽度展示,所以自己写一个rem.js,设置最大宽度,超过最大宽度时,只按照最大宽度计算rem,同时给body添加maxWidth属性。

3.8 新增人声发音

增加一个组件,支持下拉选择声音类型,暂时有人声和敲击声。选择人声时,改为播报1234,,2234...。

import Speech from 'speak-tts' 
const speech = new Speech()
speech.init({
  volume: 1,
  rate: 1,
  pitch: 1,
  lang: 'zh-CN',
})
  function playVoice () {
    const voice = useVoiceStore().voice
    console.log('voice: ', voice)
    if (voice === 'human') {
      const text = rhythmCount.value === 0 ? (beatCount.value + 1) : (rhythmCount.value + 1)
      speech.speak({
        text: '' + text,
        queue: false
      })
      if (heavy) {
        heavy = false
        speech.setPitch(0.5)
      }
    } else {
      if (heavy) {
        player.currentTime = 0;
        player.play()
        heavy = false
        speech.setPitch(0.5)
      } else {
        player2.currentTime = 0;
        player2.play()
      }
    }
  }

4. 部署

用github pages部署项目打包文件。这里找了一个别人提供的配置文件,实现push分支后利用github actions自动部署。

在项目根目录新建.github/workflows目录,然后新建一个任意名称,.yml后缀的文件,填入下面配置推送即可。其中branches指定了main,看实际情况可以改成master。推送后action会自动打包main分支代码,将dist目录放到gh-pages分支根目录,并将settings/pages自动设置为gh-pages分支根目录展示。

name: CI
on:
  push:
    branches:
    - main
jobs:
  job:
    name: Deployment
    runs-on: macos-latest
    permissions:
      pages: write
      id-token: write
    environment:
      name: github-pages
      url: ${{ steps.deployment.outputs.page_url }}
    steps:
      - name: Checkout
        uses: actions/checkout@v3
      # setup node
      - name: Setup Node.js
        uses: actions/setup-node@v3 
        with:
          node-version: 16.16.0
      # setup pnpm
      - name: Setup pnpm
        uses: pnpm/action-setup@v2
        id: pnpm-install
        with:
          version: 7
          run_install: false
      # cache
      - name: Get pnpm store directory
        id: pnpm-cache
        shell: bash
        run: |
          echo "STORE_PATH=$(pnpm store path)" >> $GITHUB_OUTPUT
      - name: Setup pnpm cache
        uses: actions/cache@v3
        with:
          path: ${{ steps.pnpm-cache.outputs.STORE_PATH }}
          key: ${{ runner.os }}-pnpm-store-${{ hashFiles('**/pnpm-lock.yaml') }}
          restore-keys: |
            ${{ runner.os }}-pnpm-store-
      # cache fail and install dependencies
      - name: Install dependencies
        if: steps.pnpm-cache.outputs.cache-hit != 'true'
        run: |
          pnpm install
      - name: Build
        run: pnpm run build
      - name: upload production artifacts
        uses: actions/upload-pages-artifact@v1
        with:
          path: dist
      # deploy
      - name: Deploy Page To Release
        id: deployment
        uses: actions/deploy-pages@v1

5. 后续工作

5.1 目前存在的问题

ios声音

目前最大的问题是IOS没有声音,这个目前没啥好办法,因为ios的权限问题,只有手动点击才能播放,所以只播放了一下,就不再播放了,定时器后面的播放没法触发。

目测要解决这个问题,只有换平台了,利用小程序或者app的native api去实现。

5.2 TODO

切换不同音效

这个功能好实现,就是素材不好找。不过有些节拍器支持人声,如果播放1234,,2234, 需要在播放时加些逻辑。人声貌似用api可以实现。

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