Visualization Analysis and Design Tamara Munzner chapter 6 读书笔记

Week 6 Chapter 6 The rule of thumb

“在英国普通法中,有一条“大拇指规则”(rule of thumb), 意即只要用一根比大拇指小的棍子鞭打妻子,便不属虐待妻子行为。后经引申在管理学等其他知识领域上理解为经验和试探法".

——摘自百度百科

https://baike.baidu.com/item/%E6%8B%87%E6%8C%87%E8%A7%84%E5%88%99/6506322?fr=aladdin

1 Why and when to 使用拇指规则

要记住他们并不是固有的,恰恰相反是deeply incomplete的。

2 No unjustified 3D

并不是使用3D就是好的。当你的工作和三维结构相关时,使用3D是个好的选择。

Depth Cues 包括occlusion(闭塞), perspective distortion, shadows, lighting, familiar size,stereoscopic disparity, etc.

2.1 The Power of the Plane

从视觉上来说,相比水平线(x轴),人们更容易注意到垂直的线条(y轴)。要注意一些约定俗陈的问题,比如大部分欧洲国家的阅读习惯都是从左向右,一些亚洲国家的阅读是从上到下。

2.2 depth的不对等disparity

那个power的图看来挺重要的,一定要好好运用。要注意视觉上的误差。3D很容易产生视觉上的误导。We see in 2.05D. 实际上我们看东西还是主要以2D的形式来理解,看到的3D也只是3D物品的一小部分。这里的0.05是随便选的,就是为了体现这个微小的程度。

Image plane: 二维图像。

从image plane上,我们每次只能沿着depth形成的轴上的点依次get information。这个现象称为line-of-sight ambiguity。为了获取尽可能多的信息,我们需要改变视线,最简单是摇头,但是有时候也会改变人的位置。误差就是这么造成的。

2.3 Occlusion闭塞 hides information

闭塞就是一个物体被另一个挡住了。这是最严重的depth cue。会产生严重的motion parallax动作视觉差。3D在这种视觉差下很容易产生变化。

2.4 Perspective Distortion失真 Dangers

感知失真就是远距离的物体会变得小,甚至他们在image plane的位置也会改变。柱状3d图就很容易产生这个问题。感知失真是depth中一个主要的潜在威胁because the power of the plane is lost.

2.5 其他问题

3D阴影虽然很好看,但是会让人分心。而且人们在常识中会获得一些潜在比例,比如一般车辆的大小,人们会不自觉拿这些常识和目标比较。3D阴影可能会在比较时给人误导信息。

Stereo depth cues 被认为是在近处depth 相同下的物体中最有用的。

2.6 Titled text is not legibile 易读的

文本的大小也会影响数据图表的展示。他们应该在可读范围内越小越好。

2.7 3D的好处:shape perception

当读者的任务是了解某一个3D结构的物品或场景时,3D变成了一个有效手段。简单说就是能帮助人运用空间感产生立体概念。但是当读者3D感知能力很差是,2D依然是一个更好的选择(是在说我么。。)。

2.8 结论

什么时候用3D什么时候2D目前没有研究,电脑刚火的时候有一阵3D热,但是现在发现了问题。如果要用3D,一定要很谨慎。举了一个山脉用3D和颜色的例子,很好啊。

2.9 Empirical evidence

实验表明在shape understanding中,3D更好一些。2D最好用在relative position tasks.大多数的任务并没有因为3D图形而得到提升。

3 No Unjustified 2D

这里是把2D和1D比。一般来说2D能呈现更多信息,更好布局,尤其是任务是理解拓扑结构的东西时。

4 Eye beat memory

当我们看东西的时候大脑一直在跟我们的记忆做对比。记忆分为:长期记忆和短期记忆(又叫working memory)。短期记忆的资源非常有限,能力也十分有限。

4.1 Animation vs side-by-side views

作者把动画分为:

(1)     narrative storytelling, 比如电影

(2)     transitions 过渡 from jestone state to another

(3)     video-style playback of amultiframe sequence: play, pause, stop…【作者认为这是正确的打开方式】

跟3D一样,动画也不是全好的。但是和3D的情况又不一样。一个好的动画能让人印象深刻,更加了解目标。但是使用multiframe的问题是很难把握。如果一次只改变一个点,人们很难察觉。但是如果一次变换太多,又会抓不到重点。因此,要给读者留够时间去阅读。

对于比较的任务,还是one by one的更好。

4.2 change blindness

The phenomenon of change blindness is thatwe fail to notice even quite drastic changes if our attention is directedelsewhere.人们在做自己不喜欢,复杂的事情时更容易被简单有趣的事情分神。

5 Resolution 分辨率over Immersion沉浸【不懂这个单词什么意思】(像素的问题)【没太懂这块啥意思】

Resolution: the number of available pixelsdivided by the display area.

Immersion: the feeling of presence invirtual reality. Immersion有两个price【同样不懂啥意思】:

Resolution 和 integration of viswith the rest of a user’s typical computer based workflow.

通常resolution重要得多。

6 Overview First, Zoom and Filter, Details on demand

可以使用what-why-how analysis framework去着手。做summary的时候不应该有明确的指向性。当数据太多时,适当的删减想要呈现的主题是必要的。也可以做zoom out,形成一个detail view.可以做成静态的side by side,也做一个动态的。

7 Responsiveness is required

潜在的互动性还是需要的(但是该怎么做呢,感觉好难啊)。

7.1 visual feedback

一定要自然,不然宁愿没有。一定要用户有做和没做的区分感(算是一种参与感吧)。

7.2 Latency 潜在性and interaction design

一个成功的视觉系统交互设计依赖于a good match between the latencies of the low-level interactionmechanism, the visual mechanism, the system update time, and the cognitive loadof operation itself.

三种展示信息的机制:

(1)     show the info on a fixed detailpane at the side of the screen

(2)     a popup window at the currentcursor location

(3)     a visual highlight change directlyin the view

7.3 当然还要考虑到交互成本啦

8 get it right in black and white

就是注意黑白打印问题。每次做完之后一定要黑白模式查看一遍(还有红绿色盲等问题)。

Function first, form next.

 

 

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