足够真实的不真实———算不上评测的《半衰期:alyx》评测

如果要对游戏进行评价的话,就我看来,只存在一种标准,那就是是不是足够好玩。而其他的部分,不论是系统,画面,音效,音乐,剧情,其实都只是在为了有趣程度服务而已。而今年3月份的《半条命》系列VR新作,《半衰期:alyx》毫无疑问可以说是非常优秀的一款游戏作品了。而作为VR游戏,《alyx》注定要被记录在整个VR游戏的发展历史上。
我并不是《半条命》系列的粉丝,对于前作的诸多设定和宏伟世界观也并不了解。在真正的玩过《alyx》之前,我对这款游戏的设想也仅仅停留在可能是画质加强版本的《亚利桑那阳光》。同样是打僵尸的游戏,可能并不能有什么太多的新花样。而当我真的进入《alyx》的游戏的时候,我才发现,我完完全全的错了。
说实话,我很难向你形容当我站在那个阳光铺满的阳台上的感受。白光渐渐淡去,淡黄色的光芒充斥的整个视野,你看见一层层的楼房向远处铺开。视野中心的高塔耸立入云,而无数的电线从高塔向外,连接到视野之外的城市之中。这种感觉和《亚利桑那阳光》完全不一样,尤其是当你转动视野,忍不住伸手去转动收音机的旋钮,发现频道发生了改变的时候。尽管你告诉自己,这一切都被只不过是虚幻的游戏画面,可是却仍旧无法抵挡那种扑面而来的真实感。
这种难以抵御的真实感贯穿了整个游戏体验。
所以,当看见摆放在玻璃窗边的打开的画笔时,拿起来就很自然地会尝试在玻璃上面随便写点画点什么;当看见话筒下面的按钮灯一亮一灭的时候,很自然的尝试伸手去按;尝试打开抽屉和柜子,将架子上的东西拨到一边,然后拿取各式各样的东西;趴低身子查看柜子的底层,或者躲在掩体的后面。
当然,游戏中自然也包含着各种各样超越了真实世界的动作。就比如利用重力手套抓取东西,又或者尝试着将物品从手腕的地方取出来。(我尝试着从酿酒厂带几瓶伏特加给罗素,但是第10章的时候居然所有物品都被回收了。。。)怎样将治疗针正确的扎在看不见的手臂上,怎样在战斗中不退掉手枪的弹夹,这些只存在于游戏中的体验都合理又有趣。
所有的这些,都很合理的包含在了游戏流程之中。
当所有虚幻的存在都合理的运行在眼前的时候,沉浸感也就油然而生了。就比如酿酒厂的杰夫。
说实话,这个关卡带给我的冲击远超了游戏中的其他流程。这完全不像是一个FPS游戏中的常见流程。一个封闭,狭窄的环境,到处都是会让你的行动发出声音的小东西,再加上一个没办法用枪打死,对声音异常敏感的瞎子boss。完完全全的像是一个潜行类的恐怖游戏。在前行过程中,不得不时时刻刻地用手捂住嘴(真的用手挡住),防止孢子引起咳嗽,打开机关时不得不注意会不会吸引到boss。虽说,恐怖感其实并不强,但是压抑和紧张感,让人的血压计算上升。又或者是最终关卡前地三足机器人,强大的几乎毫不停歇地火力压制,时不时出现的敌人。逼得自己不停的在掩体之间来回移动,而最终利用全游戏之中唯一一件重武器干掉机器人时的成就感,简直爽点爆炸。
我想,作为游戏载体的VR,可能确实已经足够成熟了。物理碰撞,画面演出,人物模型都已经足够了。很多时候,我觉得,其实VR不需要那些精细的好像真实存在地模型,稍微保留些虚假和瑕疵可能会更好。这些细小的瑕疵并不会影响游戏流程中间的沉浸感,也不会成为理解游戏内涵和玩法的阻碍。作为一种不真实的存在,电子游戏,VR游戏确确实实地已经足够真实了。
《alyx》作为VR的3A大作,其火热程度确确实实地对得起她的好玩程度。而未来的VR游戏又会走向何方,只能由每一个关心的人共同期待。
P.S. 今年能够玩到的VR3A,应该还有一作《阿斯加德之怒》,不过是oculus独占的作品,希望未来能够上架steam吧,不然对国内玩家实在是太不友好了。

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