“元宇宙”,究竟离我们有多远?(上)

目录

引言

1.《雀斑公主》: “U”世界的燃泪青春,“元宇宙”的大门

1.1 元宇宙版《美女与野兽》

1.2 “U”世界中皮囊之下的温柔内心

2.腾讯研究院《Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?》

2.1 从GTA到Metaverse的关键技术分析

2.2 未来我们将如何创造,并创造什么?

2.3 Metaverse建立的是一种新的文明吗?

2.4 圆桌讨论

3.《雪崩》:是元宇宙的起源,是未来已来,只是分布不均

4.字节跳动收购PICO:元宇宙载体VR走向大众市场还需多久?


引言

已经是2022年了,不会还有人没听说过“元宇宙”吧?

2021年,一个新奇的名词在互联网上兴起,引发了科技界和投资界的广泛关注,同时在社会上产生了一定程度上的反响。这个名词叫“元宇宙”。

倘若我尝试用定义去尽力描述元宇宙,比如说几大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地登陆、经济系统、文明,相信听完的朋友们就蒙了。

所以接下来,请跟随我的脚步,浅听我与元宇宙的相遇、相识、相知的故事。或许你也会有所共鸣,进而产生兴趣,涌现澎湃的想法。

首先,我们可以先了解与本文有关的一些关键词:VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)、XR(扩展现实)、AI(人工智能)、区块链(防伪技术)、NFT(非同质化代币/“亲子鉴定”)、去中心化(“没有银行”)、ByteDance(字节跳动)、CG(计算机动画)、UGC(用户生成内容)、PGC(专业生成内容)、Metaverse(元宇宙)

下面,让我们打开元宇宙的大门,细细感受吧!


1.《雀斑公主》: “U”世界的燃泪青春,“元宇宙”的大门

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8月26日,我们走近电影院,在电影《雀斑公主》中享受“U”世界带来的视觉冲击,打开“元宇宙”这扇大门。灯光乍起,在虚拟与现实交织的世界中结束了电影中的时空,那如同是一个不受时间和空间约束的世界。

1.1 元宇宙版《美女与野兽》

《雀斑公主》(又称《Belle》)是由细田守所导演的一部电影,被称为元宇宙版本“美女与野兽”。其结合了CG动画,将虚拟现实世界和物理世界完美融合,让观众仿佛身临其境,真切感受到“U”世界中的魅力。

在影片中,女主角内藤铃是一名住在高知乡村的17岁女高中生。

铃原本最喜欢和母亲一起唱歌,但自从母亲为救一个溺水的女孩而不幸身亡后,她就再也无法唱歌了,并不知不觉间与父亲也产生了隔阂。

转折之处在于——某天,铃透过同学的推荐,在元宇宙「U」中注册了帐号,创造了属于自己的虚拟化身——贝儿(Belle),铃开始在「U」世界发表自己创作的歌曲并且获得了非常高的人气。

1.2 “U”世界中皮囊之下的温柔内心

当Belle在“U”世界中歌唱演出时,她遇到了可怕的生物——龙。周围都十分警觉,但在可怕的外表下,她却感觉到了他被隐藏的悲伤。

藏在龙这个虚拟化身之下的是“惠”——一个受到家暴父亲虐待的男孩。

《美女与野兽》告诉我们“不要以外表来判断一个人”,由此才能透过野兽的丑陋皮囊之下看到其隐藏的温柔之心。随着故事的发展,铃也终于明白这句话不仅适用于龙,也适用于自己。她那华丽的虚拟形象就和惠的怪物化身龙一样,都是面具。

终于,Belle愿意用自己的真实面貌在众人面前放声歌唱来感化龙,同时也感染了周围听众的内心。

由此可见,虚拟网络和现实世界密不可分,虚拟宇宙是现实的润色,但也要认识到现实的魅力。同样,元宇宙也许听起来很虚无,但虚无的尽头便是另一种新生。


2.腾讯研究院《Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?》

在上一周的一堂《计算机系统设计》课上,老师提出我们可以多了解一些有趣的知识,比如:单片机、FPGA、RISC、CPU、元宇宙。这促使我进一步走近“元宇宙”,开启了初步探索之旅。

又是在这堂课上,我偶然在b站中刷到了Metaverse的字眼,注意到那是腾讯研究院有关Metaverse的讨论,便一头扎进其中,看完时已然快下课了,不过我收获了许多,足矣。

诚然,比起遥远的宇宙和太空,最近大火的”元宇宙”似乎更能先实现我们对一个新世界的追求和探索。这个源于科幻小说中的概念,开始一步步照进现实,而其中游戏似乎是离这个世界最近的入口。

2.1 从GTA到Metaverse的关键技术分析

腾讯游戏设备平台部的Derek杨彦哲首先简单介绍了Metaverse对全真互联网的重要性,强调以Metaverse为起点,吸纳各行各业,最终形成全真宇宙。

这里可分为三个阶段:

  • 第一阶段是文娱业Metaverse吸纳用户;
  • 第二阶段是生活服务深度融合;
  • 第三阶段是诞生容纳百业的全真互联网。

Derek侧重从游戏角度出发来理解,具体举出从游戏GTA到Metaverse的例子。

它相当于从单机游戏到游戏性平台的转变,由一次性游戏到持续性游戏的转换。前者的沉浸拟真、可触达性、可延展性明显异于后者。Metaverse具有:

  • 双眼3D画面、大视场角沉浸以及动作捕捉拟真交互的沉浸拟真;
  • 具有跨终端交互的可触达性;
  • 通过数字建模广泛应用和接近真实的内容来完善其可延展性。

1.0 沉浸体验-行业趋势:由于具备更高频、拟真进行人机交互的能力,头显有望成为主流人机交互终端

众所周知,头显能实现VR、AR、MR等不同效果。

  • 3D显示

双目角度差的实现,带来最低成本以及场景Z轴感知。

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  • 直观体感交互
  1. 短期:6 DOF(6自由度)带来初级动作捕捉交互
  2. 长期:力反馈,体感设备带来全拟真体验
  • 大视场角

场景展现接近真实视野比例、FOV(视场角)

  • 距离用户信息接口最近
  1. 天然沉浸(VR):屏蔽其他信源干扰
  2. 长时高频(MR):随时随地,赋能现实

1.1 沉浸体验-时机判断:VR海外目前已具备进入爆发期的征兆,产品性价比快速提升,随Pancake技术成熟,产品重量将在两年内减半。

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1.2 沉浸体验-产品路线:VR承载完全虚拟的开放游戏世界,体验达标向类眼镜“轻薄化”迈进,AR将于手机结合,有望成为下一代通用计算终端

  • VR:短期看好一体机型形态,未来向云端延展。
  • AR:分体式成功概率大,大概率VR 3~5年。

2.0 可进入性:运算和显示分离技术可以帮助Metaverse的高质量内容触达更多用户,同时在部分场景可以集中算力,突破客观游戏性能上限

当前瓶颈:延迟优化,生态成熟度

2.1 可触达性:编解码技术提升和边缘计算突破助力实现云端计算体验持续提升

随着5G和WiFi 6的普及,带宽增加优化发送延迟,总延迟会降低16%。

2.2 可触达性:受限于终端,当前游戏表现与影视级有很大差距,通过新游戏架构可以提升游戏表现力

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3.0 可延展性-第一方内容打造技术壁垒,通过第二方合作拓展故事与场景,探索并培养第三方UGC平台孵化新玩法,最终形成自我发展的生态

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3.1 可延展性-提升第一方内容:数据能力的进步与AI建模带动虚拟世界制作进入高拟真和自动化时代,虚拟世界的广度与个性化程度显著提高

玩家在一个超大虚拟世界以定制化形象进行娱乐与社交,通过场景创造和人物创造,进行图片数据采集、建模和渲染。

3.2 可延展性-容纳第二方内容:平台与多种类的第二方内容深度建联,可扩大目标用户群体,实现PGC内容的高效延展

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3.3 可延展性-激励第三方内容:UGC内容的生产从开发方主导逐渐过渡至由玩家主导,实现游戏玩法的创新与内容生产的高度可延展性

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2.2 未来我们将如何创造,并创造什么?

游戏设计师及「落日间」主理人叶梓涛提出了一个问题:我们在Metaverse里面玩什么?

  • Roblox的不同地图 ?- Roblox
  • 《刺客信条》?         - uplay
  • 《和平精英》?         - 手游市场Appstore 或 Taptap

在其中,我比较感兴趣的是他提出对3D开放世界的看法:

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 3d开放世界VR应该成为一个选项,否则就不是真正的Metaverse。

或许,我们自以为构想最远的未来——一个与现实对应的虚拟3D开放世界。其实只是对互联网最匮乏的想象力?

一个虚拟世界,重要的是人们喜爱它并愿意为之创造,真正地提供价值和意义,而通过花钱、补贴来吸引创作者的创造是不长久的。

对游戏技术和游戏开发感兴趣的朋友们可以观看我在底部附的链接,思想深刻新鲜。

那,在你们的眼中,Metaverse是一个什么样的平台呢?

2.3 Metaverse建立的是一种新的文明吗?

科幻作家陈揪帆自称将此次讨论推向一个由实到虚、由近到远的趋势,他们更擅长的不是解决问题,而是提出问题,用故事的方式去提出各种假设,并推演它的可能性。

  • 三个关于宇宙的重要理论

Infinite universe theory(无限宇宙理论)

Many-worlds theory      (多世界理论)   [ 比如薛定谔的猫、量子自杀与永生 ]

Possible world theory   (可能世界理论)

  • Max Tegmark、Elon Musk

Elon Musk受本科导师——《生命3.0》作者、MIT物理系的Max Tegmark的影响,不止一次的提出我们所处的世界是一个simulation。而Tegmark先前有一篇论文是从数学的角度去论证我们的宇宙常数有多少种可能性,得出我们所处的宇宙的概率是近乎不可能的微小,想必这种理论对Musk做出simulation的假设有着非常大的启发。

此外,Tegmark的《穿越平行宇宙》也同样是通过数学的方式去进行推演并论证宇宙在某种程度上的意义。

  • 人类一直如此孜孜不倦地创造Metaverse的一个原因

通过Metaverse建立一种理性的哲学或信仰体系,其基础是一种对通过数学逻辑、推理以及经验科学所获得的知识,它不是传统意义上的宗教,而是通过一系列更合理的信仰来取代或包含传统的 宗教,同时去解决一些大多数宗教试图回答而主流科学却始终保持沉默的一些终极问题。

它的关键不在于我们所身处的世界是否是一个simulation,而是我们如何通过simulation的方式去更深刻地理解宇宙、现实以及人类意识的本质。

2.4 圆桌讨论

尽管关于Metaverse的发展众说纷纭,但这并不影响我们对它的期待。未来我们是否真的有可能通过Metaverse创造一个新的世界?

  • 一个元宇宙会包含哪些特征?

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Derek

元宇宙是一个虚拟世界,其重要性程度可能会逐渐超过或者接近于现实世界的程度。

它会包含一定的经济体系,人们在其中能产生价值。

随着AI的进步,可能真正能为社会创造价值的人的数量是在减少的,而自动化会代替很多人,那如何为更多的人找到心灵的归宿,找到生活的意义?

因为人从东非大草原上进化而来,需要不断地目标驱动,不断地接受反馈,不断地找到自我意义的。随着技术的发展,其实现实世界越来越难以提供这样的场所。而Metaverse无论是统治者需要,还是科技公司的商业驱动力的驱使,Metaverse最后会是让大部分人待在里面舒服,并且能提供一个平台,让大家有经济循环系统相互服务。

叶梓涛

Metaverse是和现实世界处于一种交织的状态。

Metaverse是一个生长的,而不是一个控制的。它不是一个自上而下控制的,而是从不断向外生长的。

陈揪帆

Metaverse不是替代性的,是现实的扩充。它可以不断地给人赋能,在这个世界里,你可以获得一种超乎现实层面的上的成长和满足感,此时它的定义可能更加倾向于精神层面上的。

  • Metaverse里所谓的经济系统是一个什么样的概念?

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Derek

区块链可能不太适合这个经济系统,他不太鼓励交易,它的货币总量是不随着物质增长而增长。

叶梓涛

从低端和粗暴的角度来说,Metaverse可以等同于互联网,我们现在很多时候都是为虚拟在工作,比如游戏设计师。

稀缺的不是资源,而是注意力。在Metaverse的世界里,可能时间和注意力才是最终我们追求那种带有稀缺性的货币,而不是某些资产本身。

陈揪帆

Metaverse是一个后稀缺的社会这一点可以参考Part4里此处之前的观点),其实所有的东西都是可以创造出来。

我们可以设想的一种新的货币单位,而不是沿用现有的这种基于稀缺性的货币体系。它是在所有人的基本生存所有权和生活资本都得到保障的基础上,使人们获得一种处于所谓马斯洛金字塔的上面几层:爱、归属感、尊重、自我实现。它需要我们给整个系统做出一些贡献,进而获得以某个虚拟货币为一个衡量单位的回报。

在此之后,他们的讨论更具深刻、理性,如果大家感兴趣的话,可以在底部链接中细细品味。


3.《雪崩》:是元宇宙的起源,是未来已来,只是分布不均

在接触“元宇宙”之后,在网络上首先引入眼帘的是《雪崩》(《Snow Crash》)这部小说。其实早在之前,我也已然略有耳闻,现在是知道这才是开启元宇宙的大门。

1992年,《雪崩》第一次与世人见面。在其中描述了这样一个世界:人们利用VR技术打造了异于现实世界的虚拟宇宙,并能在其中生活、工作、娱乐。一切的一切都宛如现实。

在这个充满了赛博朋克元素的世界中,我们可以窥见21世纪的美国:社会彻底公司化,政府垮台,沦为二流企业,为大财团大公司跑龙套。

主人公希罗,是一名天生的黑客和日本武士兼披萨饼快递员,靠为黑手党递送披萨饼谋生的。当致命的雪崩病毒,开始战胜黑客,并且威胁到虚拟现实本身时,希罗就成了制服病毒的人。

如果细细阅读这本书,我们会敏锐地发现这部小说的基调及特点:诙谐幽默、狂欢作乐、刺激冒险、黑手党、潜在的致命、递送披萨饼的30分钟期限、半智能的核动力的看门狗,琳琅满目。

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在30年后的今天,当我们再回首这部赛博朋克经典之作时,会有更多的共鸣和遐想。而书中描写的某些社会现象以及技术奇观如今已成现实——因疫情而导致线上开会、美国疫情导致的社会割裂、丰富的信息量反而导致了其难以流通、VR和MR技术、裸眼3D等。

正如赛博朋克之父威廉吉布森所说,未来已来,只是分布不均。


4.字节跳动收购PICO:元宇宙载体VR走向大众市场还需多久?

距今,字节跳动收购PICO已满周年。

一年前,字节跳动斥巨资收购了VR创业公司PICO。一年后,新一代VR一体机PICO 4系列在中国市场被正式推出,同时PICO还带来了包括VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造四大场景的VR内容。

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那么,我们先来了解一下PICO这家VR创业公司。PICO成立于2015年3月,由现任CEO周宏伟发起创立,是北京小鸟看看科技有限公司旗下的一款智能穿戴设备品牌。以下是PICO官方网站:PICO 官方网站https://www.picoxr.com/cn/news/1592300737194.html 感兴趣的朋友们可以进入上面链接的官网一探究竟。

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VR产品作为当前联结元宇宙最好的硬件载体,也是元宇宙发展的底座。

反观现实,字节跳动在元宇宙上的布局本身还不够完整,所遇到的困难还有很多,需要进一步积累在自然语言处理、机器学习、计算机图形学和增强现实、安全与隐私等技术,借助于PICO构建起硬件-内容-平台的生态体系,进而发力元宇宙市场。

至于,元宇宙载体VR走向大众市场还需多久?这是一场未来之论,也需要不断的积蓄之力。


参考

《雀斑公主》:元宇宙世界的燃泪青春

Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?(强烈推荐)

赛博朋克的集大成之作《雪崩》:未来已来,只是分布不均 

字节跳动收购PICO满周年 VR走向大众市场还需多久?


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