一、概述
江南美术立意、完成度、完整度在目前阶段够用了。风格整体表达在线,立意明确贴题材玩法;但不够精深、经得住推敲还不够出味,东西还可以再嚼一嚼消化再呈现。但个人感觉短板还在玩法、数值、体验流规划。(个人江南是没玩进去,超脱力医院玩进去:解锁所有科室,一段时间网络找码扫对口高星医生。)
1) 目前美术整案产品感(个人感受):
①跟《文明大爆炸》《爆炒江湖》《超脱力医院》相近,有整体完成度;江南的立意更贴题材玩法些、美术立意让辨识度更高些;
②跟《饥荒》比题材的控制、体会的深度上弱些(造氛围、进程感、音效);
《饥荒》:饥荒的线条粗狂有它表现意义,整体风格大逃荒粗狂感。如果说它:线条不流畅、颜色寡淡、那是扯,出发点本就如此、点抓得准。
《江南》:认为它的建筑线条平稳没有做到精细控制,建筑风格没有更多提取(后面详述)。比如:不同建筑轮廓差异、他们自己提到过的建筑识别、瓦片密度、装饰物密度。3)跟《跑跑卡丁车》《松松总动员》比产品美术商业化完成度差距较为明显。
跑跑写文章经常提了,整体表达流完成度高。乐元素的《松松》《偶像梦幻祭2》也挺有精度的,虽说松松游戏评分不咋高。这两款美术有完成度而且整体美术分数不低。这种完成精度上的差距,两个游戏比对着玩会感知明显(即便是完全不同的游戏,也能感觉其中哪款中间少踩了表达点)。
2)市面近期古风传统风向游戏:
《长恨歌》《古镜记》《佳期团圆》《妙笔千山》这里面大多为了宣扬传统文化,“高配绘本”,游戏性不算高,江南可能还更算“游戏”一些。《画中人》放在这里它都没完成,就是风格太奇特蛮放。
3)嚼一嚼消化再呈,更出味指:
①游戏影音资源协调度更高更好,游戏背后一般有文化、有铺垫、有内在更深的东西扎根,都在往一个方向使劲并产生一定带动力;比如《明日》《地狱边境》《纪念碑谷》《阴阳师》;
②更好经营类游戏体验;比如《工人物语系列》《放逐之城》《龙之崛起》。
《龙之崛起》如果喜欢江南这类搭建游戏建议去玩玩这款游戏,会上头,“感觉跟别人玩不是同一款游戏”的游戏。细节体验:拉近建筑有不同建筑员工叫卖声、猎人打猎、挑夫打水行走、集市热闹的氛围、可视化的瓷器木材堆积等。
比对这些游戏的体验后,会感觉江南做得比较“薄”,提供的体验不够有深度跟厚度。如果说是游戏体量制约,但应该也有取有舍,现在感觉是:主抓传统绘画国画方向平面表达,里面的更真实立体化(这里立体真实不是指3D像真的一样这种、而是东西表达出来维度更为丰满)更多维度的体验不咋管。
但出味道的体验往往需多次迭代、经验积累、多动脑。初代产品要求也不能太高(崩坏、暖暖系列),市面很多美术整体感都没保证(游戏美术风格定义链接)。做得有嚼劲经得住反复推敲的、往往不是初代而是做了几代,或者主创自己迭代了很多遍、消化多次后再提出来的东西。 之前玩过的游戏感觉椰岛应该挺实在的团队。
如果说比对《超脱力医院》的美术案,感觉到《江南》这没有质的提升,江南风格好像突然火了一下、讨了个喜。
二、游戏美术其实在做表达
做游戏美术/游戏表现,其实在做游戏的表达。
游戏规划体验跟美术上表达立意是蛮难的。大多数项目都是这家抄一些那家拿一些、又或者只看了美术的表皮、抄个皮。如果做好了,往往是靠之前的积累,昨天已经消化过今天要做的,今天在预消化明天要做的。没有想象力共情力不行,想得太多不会做减法也不行。游戏的体验流跟美术立意点在哪?有所悟才有所出。
举个例子:
1)江南百景之开罗体验流版;(准备开始云游戏)
开罗的体验特点,非常多的交互正反馈(其中一个),不停称赞玩家,传递正能量。基本新的操作、新出现的内容,都有对应表达。每个游戏的体验流有它的特点,如果符合题材跟玩法,整个东西融合浑然度会很好。江南是江南,开罗是开罗,玩法本身有差异,需要找到自己。
2)消化再输出、更精细选择过的角色方向;
要点:东西可以经历更多琢磨跟操控,让它更有力,更贴游戏想要构架的体验。
下面是一些发散思考,希望提供一些灵感、大家能打开一些想法思路:
①角色
最后一张是大师戴敦邦作品,非常喜欢的国画人物画家,老有味。有兴趣同学可以多去找些他图看,推荐。
如果对比游戏《长恨歌》的角色,会明显感知长恨歌角色有些软绵无力,美也美亦,但大师还是你大师。
当然游戏是游戏,美术是商品、不要太过苛刻。
江南的角色线走势、角色整体的流畅感较弱,颜色控制一般。但想说是立意方面。
创世西游的角色,这游戏有一定年份了;
可以比对感受对角色的控制力,控线、色、装饰元素。
可能有些会觉得这个方向没有江南那种画感,画感,是一个构成元素,可以再添回去。
是古镜记的角色有提取,或者说胖布丁之前做类似解谜,角色有一些古怪。古镜记题材是探案,也有几分怪,角色跟主题契合度高。
江南的角色比较直观感受是网络一些图的延伸,没有经过太多的“雕琢”,可以选择对主题更有利的面,让东西更有力。
最近在研究古Q角色方向,想从:写意抽象、写实现实、古典三者构成的三角形中,去找找有没有可以提取跟总结的东西。研究差不多也会尝试写一篇文章。
闹闹天宫角色,角色很有意思,对角色把控力好。
②建筑
关于建筑物的识别,但又不能像常规网游,比如餐馆画一个大碗这种方式的问题。
个人感觉是:东西太规整,从剪影层面,建筑识别度不高。当细节越多物件越繁琐(瓦片细节、木材数量、一个物件越密越细,识别元素变多识别度变差关注点太多;大块面大轮廓会让东西识别更简单。)
这个识别问题,还有个好例子是:《皇室战争》《伊甸之战》《螺旋风暴》三个塔防向游戏战斗中的角色识别。从角色的概念:皇室是骑士、女巫这些概念通用宽泛,到角色的设计也简洁,在战斗中非常好认。伊甸跟螺旋风暴,角色都偏“炫”,实际战斗中角色辨识度变低。扯远了。
东西越简单,越是表达轮廓向、色相单一;建筑物往这种方向走应该会好认一些,建筑更概念化更概括更不真实。
建筑往这个方向应该有可为,也说说一回事,做得下功夫。
③图标
一般来说,图标是跟着角色、场景、界面这些定案,图标、界面细节这些基本是跟着主体方向走。
印象中《创世西游》一些图标、小物件的原画也是挺有趣。
可能个人不太喜欢偏墨色描边,轮廓不够简洁的小物件,个人喜好有关。
总体来说,感觉江南美术还是挺整体的,问题不在美术。
要挖:一个是整体表达的厚度、提升体验流;
一个是方向更精准最好让方向产生力度(这个是可以试),一眼惊艳;