所谓帧同步就是,将玩家的操作统一进行上传,在由服务器按照预先设定的帧 统一转发(注意:这里的帧是指服务器的定义.),在此期间客户端本地进行模拟,在接受到服务器发过来的帧号和数据之后,和现在的数据进行比对,如果有偏差就快速的将数据变更向服务器数据.
需要解决的问题
1.数据的一致性
由于浮点数并不精确,在传输过程中不可避免的会发生数据偏差,所以需要将传输的数据进行一些处理.
1.传统的解决方式:传递定点数
2.和服务器协定,采用不超过小数点后X位.
在本次案例中我们只进行同步位置,我们采用了2的方式:
public struct Vector_T
{
public int x;
public int y;
public int z;
public Vector_T(float X, float Y, float Z)
{
x = (int)(X * 10000);
y = (int)(Y * 10000);
z = (int)(Z * 10000);
}
public Vector_T(int X, int Y, int Z)
{
x = X;
y = Y;
z = Z;
}
public Vector3 Real()
{
return new Vector3(x / 10000.0f, y / 10000.0f, z / 10000.0f);
}
public static Vector_T operator +(Vector_T a, Vector_T b)
{
return new Vector_T(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);
}
public static bool operator ==(Vector_T a, Vector_T b)
{
return a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z;
}
public static bool operator !=(Vector_T a, Vector_T b)
{
return !(a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z);
}
}
2.tcp包的黏连
tcp每次发过来的并不是按照我们发送的进行处理,有时候他会粘连上后面几次的不完整内容.
1.解决方式,将每次发送之前在包头定一个数据长度,每次读取先读4个字节的本条数据的长度,不如不足4个字节则进行等待.读完之后,数据向前挪动上一条数据的长度,继续读,直到没有数据可读为止
//发送数据的拼装
public static byte[] GetBytes(string data)
{
byte[] dataBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(data);
int dataLength = dataBytes.Length;
byte[] lengthBytes = BitConverter.GetBytes(dataLength);
byte[] newBytes = lengthBytes.Concat(dataBytes).ToArray();
return newBytes;
}
/// 解析数据的读取
public void ReadMessage(int newDataAmount, Action processDataCallback)
{
startIndex += newDataAmount;
while (true)
{
if (startIndex <= 4) return;//不足4字节等待
int count = BitConverter.ToInt32(data, 0);//读取一个包头,获取本条数据的长度
if ((startIndex - 4) >= count)//如果总长度小于本条数据的长度就跳出,直到确定本条数据真真切切的包含在内
{
string s = Encoding.UTF8.GetString(data, 4, count);
processDataCallback(s);//输录当前帧的所有数据
Array.Copy(data, count + 4, data, 0, startIndex - 4 - count);//向前挪动
startIndex -= (count + 4);
}
else
{
break;
}
}
}
3.客户端本地的模拟和接受
接受到数据之后,查看客户端的模拟数据是不是和服务器相同,不同则快速的偏移向服务器数据.
这部分代码比较多,稍后我把工程上传.
4.循环上述过程,这样一个简易的帧同步就完成了.下面放出代码,有不足之处可以写在下面
V2.0
https://gitee.com/QingTingWork_18457176955/FrameSynchronization