unity帧同步的一个简单实现

所谓帧同步就是,将玩家的操作统一进行上传,在由服务器按照预先设定的帧 统一转发(注意:这里的帧是指服务器的定义.),在此期间客户端本地进行模拟,在接受到服务器发过来的帧号和数据之后,和现在的数据进行比对,如果有偏差就快速的将数据变更向服务器数据.

需要解决的问题

1.数据的一致性

由于浮点数并不精确,在传输过程中不可避免的会发生数据偏差,所以需要将传输的数据进行一些处理.

1.传统的解决方式:传递定点数
2.和服务器协定,采用不超过小数点后X位.
在本次案例中我们只进行同步位置,我们采用了2的方式:

public struct Vector_T
{
    public int x;
    public int y;
    public int z;
    public Vector_T(float X, float Y, float Z)
    {
        x = (int)(X * 10000);
        y = (int)(Y * 10000);
        z = (int)(Z * 10000);
    }

    public Vector_T(int X, int Y, int Z)
    {
        x = X;
        y = Y;
        z = Z;
    }


    public Vector3 Real()
    {
        return new Vector3(x / 10000.0f, y / 10000.0f, z / 10000.0f);
    }
    public static Vector_T operator +(Vector_T a, Vector_T b)
    {
        return new Vector_T(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);
    }

    public static bool operator ==(Vector_T a, Vector_T b)
    {
        return a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z;
    }

    public static bool operator !=(Vector_T a, Vector_T b)
    {
        return !(a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z);
    }
}

2.tcp包的黏连

tcp每次发过来的并不是按照我们发送的进行处理,有时候他会粘连上后面几次的不完整内容.
1.解决方式,将每次发送之前在包头定一个数据长度,每次读取先读4个字节的本条数据的长度,不如不足4个字节则进行等待.读完之后,数据向前挪动上一条数据的长度,继续读,直到没有数据可读为止

    //发送数据的拼装
    public static byte[] GetBytes(string data)
    {
        byte[] dataBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(data);
        int dataLength = dataBytes.Length;
        byte[] lengthBytes = BitConverter.GetBytes(dataLength);
        byte[] newBytes = lengthBytes.Concat(dataBytes).ToArray();
        return newBytes;
    }


    /// 解析数据的读取
    public void ReadMessage(int newDataAmount, Action processDataCallback)
    {
        startIndex += newDataAmount;
        while (true)
        {
            if (startIndex <= 4) return;//不足4字节等待
            int count = BitConverter.ToInt32(data, 0);//读取一个包头,获取本条数据的长度
            if ((startIndex - 4) >= count)//如果总长度小于本条数据的长度就跳出,直到确定本条数据真真切切的包含在内
            {
                string s = Encoding.UTF8.GetString(data, 4, count);
                processDataCallback(s);//输录当前帧的所有数据
                Array.Copy(data, count + 4, data, 0, startIndex - 4 - count);//向前挪动
                startIndex -= (count + 4);
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
    }

3.客户端本地的模拟和接受

接受到数据之后,查看客户端的模拟数据是不是和服务器相同,不同则快速的偏移向服务器数据.
这部分代码比较多,稍后我把工程上传.

4.循环上述过程,这样一个简易的帧同步就完成了.下面放出代码,有不足之处可以写在下面

V2.0
https://gitee.com/QingTingWork_18457176955/FrameSynchronization

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