类与对象

七.类与对象

1.引用

1.引用与指向

new Hero();
 
/*
代表创建了一个Hero对象
但是也仅仅是创建了一个对象,没有办法访问它
为了访问这个对象,会使用引用来代表这个对象
 */
Hero h = new Hero();
 
/*
h这个变量是Hero类型,又叫做引用
=的意思指的h这个引用代表右侧创建的对象
“代表” 在面向对象里,又叫做“指向” 
*/

2.多个引用,一个对象

引用有多个,但是对象只有一个。
在这个例子里,所有引用都指向了同一个对象。
对象就像 "房产", 引用就像"房产证"
房产证的复印件可以有多张,但是真正的"房产" 只有这么一处 

[图片上传失败...(image-e3e5a9-1585128289044)]

3.一个引用,多个对象

引用garen指向新创建的对象(对象1)
同一个引用garen指向新创建的对象(对象2)
这个时候,对象1,就没有任何引用指向了
换句话说,就没有任何手段控制和访问该对象,那么该对象就变得没有意义

[图片上传失败...(image-300e3-1585128289044)]

2.方法重载

含义: 方法的重载指的是方法名一样,但是参数类型不一样

1.attack方法的重载

有一种英雄,叫做物理攻击英雄 ADHero
为ADHero 提供三种方法
 
public void attack()
public void attack(Hero h1)
public void attack(Hero h1, Hero h2)
 
方法名是一样的,但是参数类型不一样
在调用方法attack的时候,会根据传递的参数类型以及数量,自动调用对应的方法 
public class ADHero extends Hero {
    public void attack() {
        System.out.println(name + " 进行了一次攻击 ,但是不确定打中谁了");
    } 
    public void attack(Hero h1) {
        System.out.println(name + "对" + h1.name + "进行了一次攻击 ");
    } 
    public void attack(Hero h1, Hero h2) {
        System.out.println(name + "同时对" + h1.name + "和" + h2.name + "进行了攻击 ");
    } 
    public static void main(String[] args) {
        ADHero bh = new ADHero();
        bh.name = "赏金猎人";
 
        Hero h1 = new Hero();
        h1.name = "盖伦";
        Hero h2 = new Hero();
        h2.name = "提莫";
 
        bh.attack(h1);
        bh.attack(h1, h2);
    }
 
}

2.可变数量的参数

如果要攻击更多的英雄,就需要设计更多的方法,这样类会显得很累赘,像这样:
 
public void attack(Hero h1)
public void attack(Hero h1,Hero h2)
public void attack(Hero h1,Hero h2,Hero h3)
 

这时,可以采用可变数量的参数
只需要设计一个方法
public void attack(Hero ...heros)
即可代表上述所有的方法了
在方法里,使用操作数组的方式处理参数heros即可 
public class ADHero extends Hero {
 
    public void attack() {
        System.out.println(name + " 进行了一次攻击 ,但是不确定打中谁了");
    }
 
    // 可变数量的参数
    public void attack(Hero... heros) {
        for (int i = 0; i < heros.length; i++) {
            System.out.println(name + " 攻击了 " + heros[i].name);
        }
    }
    public static void main(String[] args) {
        ADHero bh = new ADHero();
        bh.name = "赏金猎人";
 
        Hero h1 = new Hero();
        h1.name = "盖伦";
        Hero h2 = new Hero();
        h2.name = "提莫";
 
        bh.attack(h1);
        bh.attack(h1, h2);
    }
}

3.构造方法

通过一个类创建一个对象,这个过程叫做实例化

实例化是通过调用构造方法(又叫做构造器)实现的

1.什么是构造方法

方法名和类名一样(包括大小写)
没有返回类型
实例化一个对象的时候,必然调用构造方法 

2.隐式的构造方法

Hero类的构造方法是 
public Hero(){  
}
这个无参的构造方法,如果不写,就会默认提供一个 

3.如果提供了一个有参的构造方法

一旦提供了一个有参的构造方法
同时又没有显式的提供一个无参的构造方法
那么默认的无参的构造方法,就“木有了“ 
public class Hero {    
    String name; //姓名    
    float hp; //血量  
    float armor; //护甲 
    int moveSpeed; //移动速度 
    //有参的构造方法
    //默认的无参的构造方法就失效了
    public Hero(String heroname){ 
        name = heroname;
    }
    public static void main(String[] args) {
        Hero garen =  new Hero("盖伦");   
        Hero teemo =  new Hero(); //无参的构造方法“木有了”
    }    
}

4.构造方法的重载

和普通方法一样,构造方法也可以重载 
public class Hero {       
    String name; //姓名       
    float hp; //血量       
    float armor; //护甲       
    int moveSpeed; //移动速       
    //带一个参数的构造方法
    public Hero(String heroname){ 
        name = heroname;
    }     
    //带两个参数的构造方法
    public Hero(String heroname,float herohp){ 
        name = heroname;
        hp = herohp;
    }       
    public static void main(String[] args) {
        Hero garen =  new Hero("盖伦"); 
        Hero teemo =  new Hero("提莫",383);
    }     
}

4.this关键字

this这个关键字,相当于普通话里的“我”
小明说 “我吃了” 这个时候,“我” 代表小明
小红说 “我吃了” 这个时候,“我” 代表小红
"我"代表当前人物
this这个关键字,相当于普通话里的“我”
this即代表当前对象

1.this代表当前对象

public class Hero {     
   String name; //姓名     
   float hp; //血量     
   float armor; //护甲     
   int moveSpeed; //移动速度 
   //打印内存中的虚拟地址
   public void showAddressInMemory(){
       System.out.println("打印this看到的虚拟地址:"+this);
   }     
   public static void main(String[] args) {
       Hero garen =  new Hero();
       garen.name = "盖伦";
       //直接打印对象,会显示该对象在内存中的虚拟地址
       //格式:Hero@c17164 c17164即虚拟地址,每次执行,得到的地址不一定一样

       System.out.println("打印对象看到的虚拟地址:"+garen);
       //调用showAddressInMemory,打印该对象的this,显示相同的虚拟地址
       garen.showAddressInMemory();         
       Hero teemo =  new Hero();
       teemo.name = "提莫";
       System.out.println("打印对象看到的虚拟地址:"+teemo);
       teemo.showAddressInMemory();
   }       
}

2.通过this访问属性

/* 通过this关键字访问对象的属性*/
public class Hero {    
   String name; //姓名     
   float hp; //血量     
   float armor; //护甲     
   int moveSpeed; //移动速度
   //参数名和属性名一样
   //在方法体中,只能访问到参数name
   public void setName1(String name){
       name = name;
   }
   //为了避免setName1中的问题,参数名不得不使用其他变量名
   public void setName2(String heroName){
       name = heroName;
   }  
   //通过this访问属性
   public void setName3(String name){
       //name代表的是参数name
       //this.name代表的是属性name
       this.name = name;
   }
   public static void main(String[] args) {
       Hero  h =new Hero();        
       h.setName1("teemo");
       System.out.println(h.name);        
       h.setName2("garen");
       System.out.println(h.name);           
       h.setName3("死歌");
       System.out.println(h.name);    
   }  
}

3.通过this调用其他的构造方法

/* 如果要在一个构造方法中,调用另一个构造方法,可以使用this() 一个多参数构造方法可以调少参数构造方法 */
public class Hero {        
   String name; //姓名        
   float hp; //血量        
   float armor; //护甲       
   int moveSpeed; //移动速度       
   //带一个参数的构造方法
   public Hero(String name){
       System.out.println("一个参数的构造方法");
       this.name = name;
   }     
   //带两个参数的构造方法
   public Hero(String name,float hp){
       this(name);
       System.out.println("两个参数的构造方法");
       this.hp = hp;
   } 
   public static void main(String[] args) {
       Hero teemo =  new Hero("提莫",383);         
       System.out.println(teemo.name);    // 此时也默认调用了上一个构造方法
   }      
}

5.传参

1.基本类型传参

基本类型传参
在方法内,无法修改方法外的基本类型参数 

2.引用与=

如果一个变量是基本类型
比如 int hp = 50;
我们就直接管hp叫变量
=表示赋值的意思。
如果一个变量是类类型
比如 Hero h = new Hero();
我们就管h叫做引用。
=不再是赋值的意思
=表示指向的意思
比如 Hero h = new Hero();
这句话的意思是
引用h,指向一个Hero对象 

3.类类型传参

类类型又叫引用
第24行的引用 teemo与 第17行的引用hero,是不同的引用
通过调用garen.attack(teemo, 100); 使得这两个引用都指向了同一个对象
所以在第18行hero.hp = hero.hp - damage; 就使得该对象的hp值,发生了变化
因此第25行,打印该对象的Hp值就是变化后的值 

[图片上传失败...(image-7826ea-1585128289045)]

public class Hero { 
    String name; // 姓名 
    float hp; // 血量
    float armor; // 护甲
    int moveSpeed; // 移动速 
    public Hero(String name, float hp) {
        this.name = name;
        this.hp = hp;
    } 
    // 攻击一个英雄,并让他掉damage点血
    public void attack(Hero hero, int damage) {
        hero.hp = hero.hp - damage;
    } 
    public static void main(String[] args) {
        Hero teemo = new Hero("提莫", 383);
        Hero garen = new Hero("盖伦", 616);
        garen.attack(teemo, 100);
        System.out.println(teemo.hp);
    } 
}

6.访问修饰符

成员变量有四种修饰符
private 私有的
package/friendly/default 不写
protected 受保护的
public 公共的

那么什么情况该用什么修饰符呢?
从作用域来看,public能够使用所有的情况。 但是大家在工作的时候,又不会真正全部都使用public,那么到底什么情况该用什么修饰符呢?

1. 属性通常使用private封装起来
2. 方法一般使用public用于被调用
3. 会被子类继承的方法,通常使用protected
4. package用的不多,一般新手会用package,因为还不知道有修饰符这个东西

再就是作用范围最小原则
简单说,能用private就用private,不行就放大一级,用package,再不行就用protected,最后用public。 这样就能把数据尽量的封装起来,没有必要露出来的,就不用露出来了 

[图片上传失败...(image-1373a-1585128289045)]

7.类属性

当一个属性被static修饰的时候,就叫做类属性,又叫做静态属性
当一个属性被声明成类属性,那么所有的对象,都共享一个值
与对象属性对比:
不同对象的 对象属性 的值都可能不一样。
比如盖伦的hp 和 提莫的hp 是不一样的。
但是所有对象的类属性的值,都是一样的

  1. 类属性

/*
类属性: 又叫做静态属性
对象属性: 又叫实例属性,非静态属性
如果一个属性声明成类属性,那么所有的对象,都共享这么一个值
给英雄设置一个类属性叫做“版权" (copyright), 无论有多少个具体的英雄,所有的英雄的版权都属于 Riot Games公司。 
*/
public class Hero {
    public String name; //实例属性,对象属性,非静态属性
    protected float hp;
    static String copyright;//类属性,静态属性     
    public static void main(String[] args) {
           Hero garen =  new Hero();
           garen.name = "盖伦";           
           Hero.copyright = "版权由Riot Games公司所有";           
           System.out.println(garen.name);
           System.out.println(garen.copyright);            
           Hero teemo =  new Hero();
           teemo.name = "提莫";
           System.out.println(teemo.name);    
           System.out.println(teemo.copyright);         
    }     
}
  1. 访问类属性

访问类属性有两种方式
1. 对象.类属性 
teemo.copyright 
2. 类.类属性 
Hero.copyright
这两种方式都可以访问类属性,访问即修改和获取,但是建议使用第二种 类.类属性 的方式进行,这样更符合语义上的理解 
  1. 什么时候使用对象,属性什么时候使用类属性

如果一个属性,每个英雄都不一样,比如name,这样的属性就应该设计为对象属性,因为它是跟着对象走的,每个对象的name都是不同的
如果一个属性,所有的英雄都共享,都是一样的,那么就应该设计为类属性。比如血量上限,所有的英雄的血量上限都是 9999,不会因为英雄不同,而取不同的值。 这样的属性,就适合设计为类属性 
通过garen.copyright修改其值 
garen.copyright = "Blizzard Entertainment Enterprise";
然后打印teemo.copyright,观察是否有变化 (可以更改)

8.类方法

类方法: 又叫做静态方法
对象方法: 又叫实例方法,非静态方法
访问一个对象方法,必须建立在有一个对象的前提的基础上
访问类方法,不需要对象的存在,直接就访问 

1.类方法

/*
类方法: 又叫做静态方法
对象方法: 又叫实例方法,非静态方法
访问一个对象方法,必须建立在有一个对象的前提的基础上
访问类方法,不需要对象的存在,直接就访问
注意:
实例化对象既可以调用类方法,也可以调用对象方法
类名只能调用类方法
*/
public class Hero {
    public String name;
    protected float hp; 
    //实例方法,对象方法,非静态方法
    //必须有对象才能够调用
    public void die(){
        hp = 0;
    }    
    //类方法,静态方法
    //通过类就可以直接调用
    public static void battleWin(){
        System.out.println("battle win");
    }     
    public static void main(String[] args) {
           Hero garen =  new Hero();
           garen.name = "盖伦";
           //必须有一个对象才能调用
           garen.die();           
           Hero teemo =  new Hero();
           teemo.name = "提莫";          
           //无需对象,直接通过类调用
           Hero.battleWin();        
    }
}

2.调用类方法

和访问类属性一样,调用类方法也有两种方式
1. 对象.类方法
garen.battleWin(); 
2. 类.类方法 
Hero.battleWin(); 
这两种方式都可以调用类方法,但是建议使用第二种 类.类方法 的方式进行,这样更符合语义上的理解。
并且在很多时候,并没有实例,比如在前面练习的时候用到的随机数的获取办法 
Math.random() 
random()就是一个类方法,直接通过类Math进行调用,并没有一个Math的实例存在。 

3.什么时候设计对象方法,什么时候设计类方法

如果在某一个方法里,调用了对象属性,比如 
    public String getName(){
      return name;
    }
name属性是对象属性,只有存在一个具体对象的时候,name才有意义。 如果方法里访问了对象属性,那么这个方法,就必须设计为对象方法
如果一个方法,没有调用任何对象属性,那么就可以考虑设计为类方法,比如
    public static void printGameDuration(){
      System.out.println("已经玩了10分50秒");
    }
printGameDuration 打印当前玩了多长时间了,不和某一个具体的英雄关联起来,所有的英雄都是一样的。 这样的方法,更带有功能性色彩
就像取随机数一样,random()是一个功能用途的方法 
Math.random()

4.练习

/*
在一个类方法中,直接调用一个对象方法,
比如在battleWin中调用die()
能否直接调用? 为什么?
*/
答:不能,静态方法不能调用非静态方法和非静态变量

9.属性初始化

1.对象属性初始化

/*
对象属性初始化有3种:
1. 声明该属性的时候初始化
2. 构造方法中初始化
3. 初始化块
*/
public class Hero {
   public String name = "some hero"; //声明该属性的时候初始化
   protected float hp;
   float maxHP;    
   {
       maxHP = 200; //初始化块
   }       
   public Hero(){
       hp = 100; //构造方法中初始化         
   }     
}
/*
对象属性的初始化有三种方式
故意把初始化块,放在构造方法下面,问题:
这三种方式,谁先执行?谁后执行? 
答:属性声明->初始化块->构造方法*/

2.类属性初始化

/*
类属性初始化有2种
1. 声明该属性的时候初始化
2. 静态初始化块 
*/
public class Hero {
   public String name;
   protected float hp;
   float maxHP;    
   //物品栏的容量
   public static int itemCapacity=8; //声明的时候 初始化     
   static{
       itemCapacity = 6;//静态初始化块 初始化
   }    
   public Hero(){
        
   }  
   public static void main(String[] args) {
       System.out.println(Hero.itemCapacity);
   }   
}
注意:
1.对象的初始化顺序:(1)类加载之后,按从上到下(从父类到子类)执行被static修饰的语句;(2)当static语句执行完之后,再执行main方法;(3)如果有语句new了自身的对象,将从上到下执行构造代码块、构造器(两者可以说绑定在一起)。
2.类属性不能在构造器中初始化, 加载一个类的时候, 类属性是在创建这个类的对象之前就已经初始化了, 而实例属性是在创建该类的对象的时候才执行初始化, 

10.单例模式

该类,只能被实例化一次

1.单例模式

单例模式又叫做 Singleton模式,指的是一个类,在一个JVM里,只有一个实例存在。 

2.饿汉式单例模式

GiantDragon 应该只有一只,通过私有化其构造方法,使得外部无法通过new 得到新的实例。
GiantDragon 提供了一个public static的getInstance方法,外部调用者通过该方法获取12行定义的对象,而且每一次都是获取同一个对象。 从而达到单例的目的。
这种单例模式又叫做饿汉式单例模式,无论如何都会创建一个实例 
public class GiantDragon {
  //私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
   private GiantDragon(){         
   }
   //准备一个类属性,指向一个实例化对象。 因为是类属性,所以只有一个 
   private static GiantDragon instance = new GiantDragon();    
   //public static 方法,提供给调用者获取12行定义的对象
   public static GiantDragon getInstance(){
       return instance;
   }
}

public class TestGiantDragon {
  public static void main(String[] args) {
       //通过new实例化会报错
//      GiantDragon g = new GiantDragon();         
       //只能通过getInstance得到对象         
       GiantDragon g1 = GiantDragon.getInstance();
       GiantDragon g2 = GiantDragon.getInstance();
       GiantDragon g3 = GiantDragon.getInstance();         
       //都是同一个对象
       System.out.println(g1==g2);
       System.out.println(g1==g3);
   }
}

3.懒汉式单例模式

懒汉式单例模式与饿汉式单例模式不同,只有在调用getInstance的时候,才会创建实例 
public class GiantDragon {  
   //私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
   private GiantDragon(){       
   }  
   //准备一个类属性,用于指向一个实例化对象,但是暂时指向null
   private static GiantDragon instance;      
   //public static 方法,返回实例对象
   public static GiantDragon getInstance(){
       //第一次访问的时候,发现instance没有指向任何对象,这时实例化一个对象
       if(null==instance){
           instance = new GiantDragon();
       }
       //返回 instance指向的对象
       return instance;
   }      
}

public class TestGiantDragon { 
   public static void main(String[] args) {
       //通过new实例化会报错
//      GiantDragon g = new GiantDragon();        
       //只能通过getInstance得到对象        
       GiantDragon g1 = GiantDragon.getInstance();
       GiantDragon g2 = GiantDragon.getInstance();
       GiantDragon g3 = GiantDragon.getInstance();        
       //都是同一个对象
       System.out.println(g1==g2);
       System.out.println(g1==g3);
   }
}

4.什么时候使用饿汉和懒汉

/*
饿汉式是立即加载的方式,无论是否会用到这个对象,都会加载。
如果在构造方法里写了性能消耗较大,占时较久的代码,比如建立与数据库的连接,那么就会在启动的时候感觉稍微有些卡顿。

懒汉式,是延迟加载的方式,只有使用的时候才会加载。 并且有线程安全的考量(鉴于同学们学习的进度,暂时不对线程的章节做展开)。
使用懒汉式,在启动的时候,会感觉到比饿汉式略快,因为并没有做对象的实例化。 但是在第一次调用的时候,会进行实例化操作,感觉上就略慢。

看业务需求,如果业务上允许有比较充分的启动和初始化时间,就使用饿汉式,否则就使用懒汉式*/

5.单例模式三元素

这个是面试的时候经常会考的点,面试题通常的问法是: 
什么是单例模式?
回答的时候,要答到三元素
1. 构造方法私有化
2. 静态属性指向实例
3. public static的 getInstance方法,返回第二步的静态属性 

11.枚举

1.预先定义的常量

枚举enum是一种特殊的类(还是类),使用枚举可以很方便的定义常量
比如设计一个枚举类型 季节,里面有4种常量 
public enum Season {
  SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER
}
一个常用的场合就是switch语句中,使用枚举来进行判断
注:因为是常量,所以一般都是全大写 
public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        Season season = Season.SPRING;
        switch (season) {
        case SPRING:
            System.out.println("春天");
            break;
        case SUMMER:
            System.out.println("夏天");
            break;
        case AUTUMN:
            System.out.println("秋天");
            break;
        case WINTER:
            System.out.println("冬天");
            break;
        }
    }
}

public enum Season {
    SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER
}

2.使用枚举的好处

假设在使用switch的时候,不是使用枚举,而是使用int,而int的取值范围就不只是1-4,有可能取一个超出1-4之间的值,这样判断结果就似是而非了。(因为只有4个季节)
但是使用枚举,就能把范围死死的限定在这四个当中
SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER
而不会出现奇怪的 第5季
public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        int season = 5;
        switch (season) {
        case 1:
            System.out.println("春天");
            break;
        case 2:
            System.out.println("夏天");
            break;
        case 3:
            System.out.println("秋天");
            break;
        case 4:
            System.out.println("冬天");
            break;
        }
    }
}

3.遍历枚举

/*借助增强型for循环,可以很方便的遍历一个枚举都有哪些常量 */
public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        for (Season s : Season.values()) {
            System.out.println(s);
        }
    }
}

4.练习

public class Hero{
        public enum HeroType {
            TANK,WIZARD,ASSASSIN,ASSIST,WARRIOR,RANGED,PUSH,FARMING
        }        
        public static void main (String[] args)
        {
             for (HeroType type:HeroType.values())//增强型for循环
             {
                 switch (type) {
                    case TANK:
                        System.out.println("坦克");
                        break;
                    case WIZARD:
                        System.out.println("法师");
                        break;
                    case ASSASSIN:
                        System.out.println("刺客");
                        break;
                    case ASSIST:
                        System.out.println("辅助");
                        break;
                    case WARRIOR:
                        System.out.println("近战");
                        break;
                    case RANGED:
                        System.out.println("远程");
                        break;
                    case PUSH:
                        System.out.println("推进");
                        break;
                    case FARMING:
                        System.out.println("打野");
                        break;                     
                    }
             }                
        }          
   }

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