通过“逆水寒”分析现如今的网络游戏,我们到底还在坚持什么?

几年前,我问一个游戏开发师,“网络游戏最重要的是什么”,并告诉他我认为是“交流,社交”,他笑了笑,说不对,是数值,几年前我不懂,但当看到如今的逆水寒,我想我大概知道一点了。

逆水寒作为网易所说的“网易最后端游”,从一开始的来势汹汹,到现如今的谩骂,不由的让人感到唏嘘。作为一个重度游戏爱好者,我不由的在想,“决定网游的核心因素到底是什么?”

无非两点:故事玩法故事决定了游戏的深度玩法决定了玩家的耐心。不得不说,逆水寒在故事方面做的可圈可点,可游戏终究还是讲究一个综合体验,而逆水寒就现如今,败在了玩法的无趣和数值的混乱上。

这里的玩法特指的是在游戏基本玩明白,开始游戏的必要阶段,“刷”这个阶段,所有的网游,都一定会有刷这个阶段,并且无法避免。可问题就在于,逆水寒这个游戏在“刷”这个阶段,太无聊了。

游戏本身有着很多有趣的单人体验,但这些,但占据玩家大部分时间的,都是这些即无聊,又耗时的游戏设计,并且这可是一个点卡收费的游戏啊,每天打开游戏,都跟上班一样,这谁受得了啊。

再来是数值:数值不单指的是装备数据,他还包括“玩家对需求事物所愿意耗费的时间长短”通俗来说,就是游戏的“肝度”。逆水寒作为一个点卡收费的网游,实在是太肝了,太多的东西要刷,并且其中还有些设计贼无聊,玩家的耐心都是有限的,当最后一点希望也破灭时,结果自然只能离去。

每个网游为了延长自己的寿命,都必不可少的要有刷这个阶段,很多手游寿命极短,其原因也是玩家花了一两个月经历完所有故事后,在“刷”这个阶段过于无聊。比如说:手游为了延长寿命,一直出新角色,新设定(宝石啊,装备改造啊等等),这些东西,你想要,就要一直刷,终而当出了一大堆有的没的设定后,游戏的肝度直接爆炸,其势必会让玩家感到烦躁,而当玩家进入到厌烦的阶段时,又有谁来欣赏你优秀的剧情和一些巧妙的设定呢并且大部分人,在乎的时我还有什么没得到,而不是我拥有什么。

这些年我玩过不少优质的手游,比如少前,碧蓝等,这些游戏一开始的一些游戏设定和故事着实让人觉得不错,可当我渐渐也在游戏中成为“大佬”后,当游戏开始不间断的出新装备,新设定时,游戏就开始变味了。游戏的刷刷刷占据着我的全部时间,出的东西越来越多,想要的东西越来越多,当我发现我早已不在乎游戏剧情,只在乎我要的东西有没有到手后,不由的感到一丝心累,终而选择了离开。

逆水寒也是如此,它的游戏初衷多好,想做沉浸式的体验,做到“会呼吸的江湖”,但什么钱都想赚,所以什么都去做,结果什么都没做好。“想尽一切办法让土豪不停的氪金”“想尽一切办法让平民无法下线”,可能便是逆水寒现如今的写照吧。

游戏玩法应该服务于游戏剧情,让玩家在体验到别样的故事后,还能对里面的玩法津津乐道(比如鬼泣,塞尔达),而不是让故事变成衬托,变成刷刷刷时附带的产物。

当游戏变得和我的游戏初衷违背如此之多的时候,我还留下来干什么呢?

或许这也是我开始对游戏厌倦的理由之一吧。

你可能感兴趣的:(通过“逆水寒”分析现如今的网络游戏,我们到底还在坚持什么?)